前言
這篇文章將會講述各種關節的介紹,並且說明他們的使用效果和適用範圍。
Joint | 關節
關節是 Unity 內建的一個組件,必須在兩個 Rigidbody 物件間使用,簡單的理解就是讓兩個物體之間保持距離或力量,彈簧或排隊等等。
Fixed Joint | 固定關節
這個關節是讓物體保持固定距離,效果有點類似父子關係,不過只保留了距離固定的機制,可以用在世界地圖連接等絕對固定距離的遊戲物件上面。
在使用這個組件時,會很依賴參考對象,就像前面說的類似父子關係,關節中的連結物件會有點像給它找一個父物件,適合的使用條件有兩個,第一個是有想要輕鬆分離的對象,另一個是連接物件移動但不需要父物件時。
在官方教學中有舉例一份黏性手榴彈的用法,詳細的介紹可以到官方的教學看看,這邊就不過多介紹。
Spring Joint | 彈簧關節
讓兩個物件的距離些微拉伸,像一塊鬆緊帶試圖讓兩個物件往某個錨點靠近聚攏,使用這個組件時,兩個物件彼此的地位相同,因此組件放在誰身上影響都不會太大。
物件中的 spring 屬性是彈力值,為每個距離單位的力,如果不希望無限擺動則設置 Damper 值,值越高力就越快消失。
設計師能設計錨點,並可以自由設置位置,同樣的兩條物件只會有一條無形的彈簧,可以設計有效施力範圍,讓施力的最大距離固定在某個間距。
Hinge Joint | 鉸練關節
將遊戲物件附加到另一個遊戲物件或空間中,共享原點的位置,並允許遊戲物件從該原點圍繞特定軸旋轉,可以用於模擬門和手指關節,也適合鐘擺。
最簡單的理解就是用一條無形的鐵鍊連接兩個物件,讓組合的物件無法超過固定距離,就像被鐵鍊拴住的狗一樣,離不開狗窩固定範圍。
在官方的教學中,有教學如何進行狗鍊的設置,也有談到如何製作一份可以被破壞的門,並且用更專業的角度形容關節的運作原理。