Unity Particle System | 粒子特效簡介

更新於 發佈於 閱讀時間約 1 分鐘

前言

  這篇文章將會介紹粒子特效的概述,介紹一下它的來歷跟重要性,並介紹 Unity 中的粒子特效使用方式,並以實際範例作為介紹。

粒子特效

  藉由各種不同顏色的粒子,用不同的爆發方式和發射形狀,來營造出各種不同的視覺效果,藉由粒子特效,能營造出優良的回饋感和震撼場面。

重要性

  在遊戲設計中,特效是相當重要的東西,好的特效能讓遊戲的視覺效果大大提升,也能給予玩家優秀的回饋感,在特效的領域中,粒子特效在學習上是基礎中的基礎,能讓設計師了解到特效是什麼,也能用最簡單的方式玩出各種不同的特效。

核心技能

  學習特效,在視覺呈現上會需要各種顏色的搭配,了解不同顏色的特性和美感,對於形狀和場面要有要求,能藉由特效營造出場面,或強調重要的效果。
  在精熟階段的領域,遊戲特效師會需要學會貼圖製作,讓特效不再只是單純的光團,並且會需要學習程式跟一些數學理論,讓特效具有規律和互動性,是一項兼顧美術跟程式的領域。

Unity 的粒子特效

  在 Unity 中,有一個名為粒子特效 (Particle System) 的物件,會使用到最基礎的特效效果,在遊戲特效的領域中,粒子特效被稱為基礎,其概念會應用到特效師大多數的工作內容。

Particle System | 特效基本參數

基礎參數
  這裡的參數我建議通通玩過一遍,並且知道每一項是在控制哪些效果,像是粒子的發射速度和存在時間是其中最重要的兩個項目。

Emission | 粒子排放

Emission
  這是控制粒子特效排放的核心,如果不設定會讓粒子特效完全沒畫面,上面兩個是每秒噴發的數量和距離,下面是在同一個持續時間(Duration)中,固定爆發的數量。
  粒子排放的基礎參數可以製作出噴發、水流、火花等持續性的特效,爆發 (Bursts) 可以製作出爆炸、聲波和水波等持續時間爆發的特效,也可以讓兩者結合製造出更多不同效果。

Shape | 發射形狀

Shape
  形狀有許多不同的類型,可以在形狀(Shape)中進行調整,光是位置、旋轉和大小就能進行許多不同的設計。
Shape
  每一個形狀都有不同的參數需要調整,像是粒子發射位置的轉移速度,和發射位置的間隔,這些都是可以進行調整。
  在精熟的設計中,還可以放置自己設計的貼圖,並且進行整體特效的參數,也就是最下面三個參數。

應用

  我有在 Youtube 經營粒子特效的作品,目前用基本的參數完成設計,未來會再添加重力、碰撞、風向等等一系列不同的高階應用,光是很基礎的持續時間配合上速度形狀,我就製作出快一百種不同的特效了。

後記

  最近生活比較忙,搬家會花費很多時間和體力,我只好寫寫我另一個領域的粒子特效教學,我只做了簡單介紹,因為粒子特效就像繪畫,要用夠多的作品去堆疊美感跟思路,希望這篇文章能幫助想入門特效的朋友。

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你對我有興趣了?那太好了,我還有很多的作品跟知識可以讓你看看,無論是我對了抒發情感和鍛鍊文筆的生活與戀愛的文章、還是關於我自己專案的日程紀錄、粒子特效的作品展示,都可以在下面找到我。
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對設計師如何成長為設計師好奇嗎? 2020年九月,我進入大學學習當一位設計師,從開始到沉寂,再到重燃熱忱,我將在方格子紀錄我的成長歷程、理念、心情,分享我在這段旅程中所經歷的故事。
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