接續前篇,一般來說,對於TRPG有興趣的新玩家,通常有兩種情況:第一種是「感覺挺有趣,但我想先玩一次看看究竟是什麼樣子」。第二種則是「這就是我喜歡玩的遊戲!我迫不及待可以和同好一起玩了!!」
如果你在查詢了TRPG的相關資訊後,確認自己「真的喜歡這種遊戲方式」,而不僅止於「先體驗看看在幹嘛」的話,在你去參加推廣團之前,我個人有一個建議,或許可以稍微減少你遇到不適合團務的機會。
先確定你喜歡怎麼樣的系統
系統,決定了TRPG的規則、遊戲氛圍與方向。有很多因素會影響一場TRPG團務的有趣程度,但大部分都不是你個人可控的,除了「系統」。
在台灣,最常見的系統應該要屬「龍與地下城」與「克蘇魯的呼喚」。光是這兩個系統,在遊戲氛圍上就有著極大的差異。如果你喜歡的是英雄的冒險故事,希望能正面迎擊各種困難,則「克蘇魯的呼喚」很可能就不適合你,因為克蘇魯的呼喚是偏向懸疑解迷,玩家需要去探索許多不可知的存在,光是看見怪物就有可能失去理智值(理智歸零時視為角色發瘋),很少能讓玩家去擊殺怪物。
另一方面,如果你是武俠小說的死忠愛好者,而且很不能認同奇幻小說中「戰士們時常被魔法吃得死死的」這種情節,則龍與地下城也”可能”會不適合你,因為龍與地下城是魔法背景,戰士再怎麼武藝高強,也無法做到像是「用劍氣把火球斬成兩半」、這種充滿東方仙俠風格的行為。
「系統」代表的是一種公知與共識
先前提過,如果是和熟識朋友們一起玩TRPG,則剛開始並不一定要把所有規則都弄懂之後才開始玩,畢竟規則太多了,一邊玩一邊學習是更好的方法。但是,這也不代表「規則」就是一種可有可無的東西,相反地,能否讓所有人都樂在其中,「規則」就是最重要且必不可少的東西。
因為「規則」決定了TRPG遊戲中的公知,也是玩家們之間的共識。
就以前面提到的「用劍氣斬破火球」來說吧,假設你是GM,你的朋友是玩家。在遊戲中,你的朋友所扮演的戰士被你安排的邪惡巫師所伏擊:
你說:「這個巫師突然從山坡上現身,指向了戰士,一發冒著高溫的橙紅色火球就猛地轟了過來!」
你朋友說:「我要拔出我的那把秘銀長劍,用力一揮,把火球砍成兩半,這樣我戰士剛好可以從中間安然避開火焰。」
你並不想讓這名BOSS的大殺招一下子變成兒戲,所以說:「不行,你做不到這點。」
「為什麼不行?我可是王國劍術第一的騎士,而且你之前才描述過我的揮劍速度『如同暴風』一般。」
看出來了嗎?如果沒有「規則」作為公正的評定標準,很容易就會陷入無止盡的口水戰,直到某一方退讓,但同時也破壞了所有的興致。
TRPG是一個奠基於想像力上的遊戲,正因為遊戲中充滿無限可能,所以需要一個「系統」去判斷哪些行為可以做或不能做,做了的話成功率又要如何計算。如果沒有「系統」,玩家與GM在每次遊戲之前就需要花更多的時間去探討彼此的共識,而且還很難取得雙方滿意的結果。
能挑選系統很理想,但實務上不見得有的選
一般人對於TRPG有興趣,通常會有兩種情況:第一種是「感覺挺有趣,但我想先玩一次看看究竟是什麼樣子」。第二種則是「這就是我喜歡玩的遊戲!我迫不及待可以和同好一起玩了!!」
如果你是第二種,正如前面我所分析的,我認為能夠再具體思考一下「想玩的TRPG風格是哪一種」應該會頗有幫助。
話雖這麼說,但實務上這不見得做的到,因為在台灣,TRPG的推廣團還沒有多到可以任君挑選。在周遭沒有朋友接觸過的情況下,你很可能在網路上搜尋後,發現離你家近,且近期有活動的TRPG推廣團就那幾個,想挑也無從挑起。
不過,也很可能你就找到了三四個不同系統的TRPG推廣團,這時候,先去了解一下每個團務所使用的系統,會是一個決定你TRPG接觸起點的好方法。