2022-11-15|閱讀時間 ‧ 約 4 分鐘

引導換來了迷茫?引導的終點只有最佳解答嗎?|一杯咖啡的TRPG時間#001

Photo by Brendan Church on Unsplash
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對於活在當代的人來說,鮮少有沒玩過遊戲的人。
我們很常在遊戲中看到遊戲規則、劇情目標、成就挑戰等等的「引導手段」,幫助我們有方向地遊玩遊戲。
演戲也是,會有導演引導我們,飾演的角色該如何展現與表演。
那TRPG呢?身為GM時,我只要像導演一樣引導玩家該怎麼演出他的角色就好嗎?好像又不只這樣......
今天來回答「不分WT」在噗浪問的問題:
咖啡在當 GM 時有沒有什麼引導玩家的技巧呢?不同系統是否有什麼差別?
被問這題時,我思考了很久。其中讓我思考很久的點是「不同系統是否會影響我的引導方式」。
回顧到我知道的TRPG系統,很多系統為了讓「敘事故事」這件事更加地聚焦與順利,在規則與擲骰機制下了許多功夫。
但我自己帶團時,幾乎不怎麼使用這些敘事機制,甚至我鮮少以GM的身分引導玩家,不同的系統也幾乎不影響我引導玩家的方式。
仔細思考後,我想跟我追求的團務有關係。

如同活著一樣現實感的人生,掙扎且綻放
據我所知,我的團務角色們很常面對難題時,只有解決的目標與方向,缺了中途的明確指引。
途中,角色們會相遇不同立場、不同動機的各種NPC。有的與玩家角色們接近,有些是相差甚遠。這些NPC都會希望玩家的角色「做出符合他們利益的事」。
再加上我幾乎只透過場內的方式提供資訊,所以有時候獲得的資訊是很主觀的。
可想而知,角色們很常迷茫,不確定什麼才是正確的。

引導思考、等待抉擇
對我來說,引導的原則是「刺激思考」,而不是「提供捷徑」。
我最常做的不是引導玩家應該怎麼做,而是引導玩家更加地理解眼前的世界、更多元地思考
通常會在場外的玩家討論時,我會用提問的方式引導玩家「回想」角色遇過的事、或NPC說過的話,刺激玩家自主性地從不同角度思考
  • 「你們還記得當時發生了什麼事嗎?」
  • 「你們還記得當時○○○說了什麼嗎?」
  • 「你們覺得為何○○○會說那些話呢?」
玩家會在思考後獲得更多不同角度的猜想、或顧慮。這樣可以補足玩家的思考死角,讓他們可以看得更全面。
可是,我不會跟玩家明說「你答對了」,只會對不可行的方案明示「這樣子的方案有困難」,所以引導後常換來玩家更多的迷茫。
而這份迷茫是因為「不知道怎麼做才是最好的」。
就像列車難題一樣,角色或許知道有A、B、C......不同的解決方案,但是細想後發現沒有什麼「最佳方案」。
如果選擇當英雄拯救多數人,重視的人可能會犧牲。 但選擇了重視的人,一群人有可能會犧牲。
所以才迷茫。
這時我身為GM,不會引導「最佳方案」,而是「等待玩家的方案」
當不再有全部的人都能拯救的選擇時,你會選擇拯救誰、犧牲誰? 這種充滿拉扯感的團務,是我持續追求的理想團務。
而這個理想,也影響了我引導的原則。
實務上,我也理解這種玩法很硬核,所以引導的力道,會依照玩家狀況進行調整。
而且我的經驗多半是:玩家會想再找找有沒有「沒想到的皆大歡喜方案」,所以很常會迂迴與糾結,而且迷茫的時候也有許多焦慮。
為了避免太強烈的無力感,我也會回應玩家們的努力,想想其他劇情的可能性,所以很常劇本會走向跟我理想不一樣的方向。
如今我還在找尋與嘗試控制性更小,卻同樣能引導玩家思考的方式。 也期盼未來有一天能帶出理想的團務。

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