把人生比喻成一場遊戲,這是我一直以來都會做的事情,後來看到一部YouTube影片,影片作者本子詳細地把人生比擬成遊戲,邀請大家一起成為自己的「遊戲設計師」與玩家。
如果在人生這場遊戲裡,會止不住地拖延,這可能不是我們的問題,而是遊戲設計得不夠好玩。 等等,但也別急著歸咎於誰,因為空洞的遊戲大綱(學各種技能、考上好學校、成家立業)雖然看似是別人寫下的,但人生遊戲的主要設計者,還是自己。 所以如何讓自己這款人生遊戲變得有趣好玩?
設計好明確的「角色定位」和「主線任務」,再輔以明確的「獎勵制度」。
慾望通常很明顯,像是吸引喜歡的人注意、賺到第一桶金、獲取一份工作等等,反觀「需求」經常被忽略。
內在需求通常來自主角的弱點,而弱點使人焦慮、迷茫,甚至引出「痛苦」這個大魔王,但痛苦會帶來一些訊息(Pain is information.)。
這訊息能指引主角找到痛苦這個big boss的弱點,擊敗魔王,讓主角敞開新的世界大門。
好比當我感到痛苦、悲傷時,我會從書中找答案,透過寫文或剪片出產,這些作品不只能排解我的情緒,還能引起多數人的共鳴,甚至進一步解決其他人相同的問題。
生活技能有BUG,習得時長難測,無法得知多久能完全習得一個技能。又,主角無從得知這 項技能是否對主線任務有幫助,導致主角容易拖延習得或放棄。
所以要積極的「騙騙」主角,也就是技能習得需遵循「幹了不虧」原則:
1)習得過程需符合自己的三觀,不涉及欺騙、偽裝和內心衝突所帶來的內耗。
2)最好偶爾能達到「心流」狀態,讓玩家在專注習得技能的過程中,忘記時間的流逝、忘我地投入其中,達到只可意會不可言傳的境界。
3)技能需可轉移及可重複使用,也就是能在不同場合廣泛使用。
好比寫下一種概念,可以上傳到不同網路平台上,還能選擇以文字或影片的方式呈現。
想讓「幹了不虧 」持續下去,我們需要
1)適時記錄:以寫筆記的方式鎖住知識,並記錄技能的習得進度(肉眼可見自己的進步)
2)偶爾的成功,才能繼續騙主角,敦促他接下下一個任務卡
每日任務通常是最無聊的,好比運動30分鐘以健肉、看一章節的書以健腦。
在遊戲裡,任務達成時會有登登愣音效與稱號(多巴胺刺激),但生活技能沒有,所以我們可以建一套「即時獎勵」系統來刺激玩家,分三種:
1)單機模式獎勵(自己說了算) 像是運動結束能吃一口甜食(?),這種獎勵十分可控,但容易作弊。
2)多人模式獎勵(由他人反饋) 如把文字發到如threads或方格子等各類平台上,由他人給予的評價既公平又真實,但當然,可能會得到反反饋(負面評論)。
*小任務的頻繁獎勵vs大任務的偶爾獎勵,通常是前者更能讓玩家獲得樂趣。
*任務要自行調節難度,否則玩家容易不想玩,好比「一年讀100本書」可能有點困難,可以調簡易一點,變成一年讀10本書(對,我就小菜雞)
大部分遊戲不會提醒你今年是哪一年,主要是主角的劇情進度,而非時間的流逝(能讓玩家玩到忘我最好),所以別太在意剛開始著手設計屬於自己遊戲的自己幾歲了,開始設計才是最重要的。 玩家不是笨,也不是懶,玩家只是想找到一款好玩的遊戲而已。
PS. 如果現在感覺自己沒有慾望,也沒有痛苦,那說明「使命感」對現在的你沒有甚麼價值。你的人生可能是一款休閒益智類遊戲,超讚😆
聽從誰人的安排,考上好學校、成家、立業、學習技能,看似是很明確的人生主線任務,卻像是被操縱的提線木偶,沒有靈魂,導致每個遊戲主角都長得差不多。 但我們不是生產線裡的機器人,教育制度旨在將我們打造成工廠裡的機器人,沒有思想、做著重複的動作,我們是人,有獨立大腦在運作的人類! 又,教育過程中,自我探索的議題過晚,實踐得過少,導致許多人只能在出社會後,面對工作的迷茫時,才開始認真自我探索,尋找自己真心想解的「主線任務」。 真心希望台灣的教育能讓小孩更早找到自己的「主線任務」,而非遵循空洞的遊戲大綱,渾渾噩噩地出了社會工作,才驚覺自己前半生像個傀儡似地。 噢還有,家庭教育也是。 (什麼烏托邦言論)