埃里克·巴羅內(Eric Barone),從無名小卒一躍成為百萬(美金)富翁的男人
然而《星露谷物語》的作者Eric卻不這樣想,他從小就嚮往日本遊戲《牧場物語》,不認為有人可以跟自己在遊戲設計上達成一致的想法,於是他決定自己完成這款遊戲。
當你的夢想只是一個人的武林
Eric本身就讀資訊科學系,但一個遊戲的完成絕非只要寫寫程式這麼簡單。從畫面、音效、文本到遊戲性,無一不是需要數個到數十名專業人員組成部門才可能協作而成的。
常玩遊戲的玩家應該能瞭解,程式設計、過場動畫、配樂音效、像素藝術、腳本撰寫等全部都屬於不同領域範疇,每樣都是專業,要精通一樣已屬不易,Eric卻選擇自己來。
當沒有人要求你的時候,你仍舊要求自己,才成就完美
對於Eric來說,最大的難題在於像素藝術—這是早期電腦硬體技術尚不完善時,遊戲慣常使用的呈現方式,其作法相當繁瑣而困難,特別是要透過現代人看來有如馬賽克的色塊來表達人物的動作與情感,更是一大學問。
過去喜愛塗鴉的嗜好幫不上Eric什麼忙,他等於是從0開始要達到「專業水準」—遊戲要能在Steam上架並不難(感謝它超低的審核門檻,許多獨立工作室遊戲得以面世),但是要達到Eric心中對兒時夢想致敬的標準卻不容易。
他自行研讀藝術理論,重複在遊戲中練習做出圖像,一次又一次棄用做好卻不夠滿意的成果。他將之拿來與其他產品做比較,詢問自己不滿意的原因,並且進一步研究色彩理論,讓整個故事即使用像素呈現也鮮活生動。
學習享受全心投入的過程,成功只是它的一部份
前後費時5年,Eric終於完成了符合他理想期待的《星露谷物語》,這款遊戲上架後打敗許多大型遊戲公司的作品,Eric在數個月之內從默默無名且需要四處打工的年輕人,一躍而成百萬富豪。
Eric不去找份正職支撐夢想的原因也很執著:他認為從事原先所學的程式設計會減少他製作遊戲的時間。很酷的是,Eric的女友竟然也願意資助他,補足他打工之外不夠支付的生活開銷。
其實,每年在Steam上架的獨立工作室遊戲多如過江之鯽,Eric根本不能預測到《星露谷物語》會如此爆紅。他5年的全心投入很可能只是實現個人夢想後就船過水無痕,如果不是奇蹟,或許連1,000份的銷售都有困難。但誰知道呢?遊戲發表後的第一年,在各平台的總銷售量已經超過300萬份(根據2012年的統計,現在已經賣破2,000萬套了)。
努力不一定會有成果,但有成果必然是因為曾經努力。
當人懷揣著夢想,執著本身就是一件值得respect的事。