
【閒聊遊戲】《歐美影集與王道動畫的碰撞:評 FFXVI 與破曉傳奇的敘事張力與未竟之憾》(三) 《FFXVII》被故事背景限制的劇情方向
※劇透是必然,優雅轉身是為了今後更好的遊戲體驗。
以神話為基底的末世錄背景
《FFXVI》的劇情是本作最核心、也是最引人入勝的部分,但同時也伴隨著明顯的結構性斷層。
如果用一句話來概括劇情,那就是:「始於《權力遊戲》般的殘酷政治劇,終於傳統 JRPG 的弒神救世錄。」
遊戲構建了一個極度依賴「水晶」(石油/能源)的世界。
而能夠使用魔法的人類「稟賦者」(Bearers)被視為消耗品和奴隸。
這種設定極具現實諷刺意味,前中期的劇情圍繞著資源爭奪、國家間的爾虞我詐以及奴隸的悲慘命運展開,加上顯化者的「核威攝」效果,沈重感與張力十足。
《FFXVI》的劇情背景設定是其最強大的敘事基石之一。
製作團隊構建了一個「美麗與腐朽並存、神話與政治交織」的舞台。
《FFXVI》的世界觀是一部資源枯竭的末世錄。
在這個世界中,魔法不是每個人都能用的天賦,而是需要透過水晶才能引導的能源。國家依附巨大的「母水晶」(Mothercrystals)而建,就像現代文明建立在油田之上。
各國為了爭奪水晶資源發動戰爭,這讓遊戲的戰爭理由變得極其寫實且物質化——不是為了打倒魔王,而是為了搶能源。
但這些能源的使用又會導致大地枯竭。
隨著以太(魔法能量)被過度抽取,大地逐漸壞死,變成無法生存的「黑死地帶」(The Blight)。
這是一個非常明顯的環境保護隱喻。
人類依賴水晶生存,但使用水晶又加速了世界的死亡,這種「慢性自殺」的設定為整個故事鋪墊了一層絕望且沈重的底色,隱喻現實世界中,對不可再生資源過度依賴所帶來的末世感。
「黑死地帶」的形成並非自然現象,而是「能源過度開發」與「神之掠奪」的結果。
根據官方設定 與 Final Fantasy Wiki 的資料,黑死地帶的形成邏輯如下:
世界萬物皆由「以太」維持生命。然而,分佈在世界各地的「母水晶」不斷大量吸取地脈中的以太,導致土地失去了維持生態的能力,進而石化、枯死,形成無法居住的黑死地帶。
這並非意外。阿爾蒂瑪刻意透過母水晶收割以太,目的是為了累積足夠的力量發動「創世魔法」,重新創造一個沒有苦難、只有神靈的世界。
此外,人類使用魔法(稟賦者或顯化者)除加速身體石化外,也會消耗以太。這種「借來的力量」實際上是在透支星球的生命。
當世界觀設定在這種「不可逆的資源耗竭」上時,結局走向「瓦解超自然力量」確實是唯一的敘事出口。
如果克萊夫不拔掉母水晶這個「抽水泵」,人類終將在黑死地帶的擴散中滅絕。不管再多的合眾連橫與政治算計,或者高超謀略與資源囤積等等,在生命能量枯竭,大地了無生機的毀滅末世,都只能稍加延緩終結的來臨而已。
這也讓希德的理念多了一層諷刺:在黑死地帶蔓延的世界裡,「有尊嚴地死去」竟然成了比「活下去」更奢侈、也更接近現實的目標。
隨著劇情深入,背景設定繼續揭露了更深層的恐怖。
原本以為是天賜恩惠的「母水晶」,實際上是外來神(阿爾蒂瑪)用來吸乾星球生命力的吸管;而人類只是神為了培育容器(Mythos)而創造的家畜。
這層設定將故事從「國與國的戰爭」拉昇到了「人與神的對抗」。
這是一種典型的諾斯底主義(Gnosticism)敘事——世界是虛假的牢籠,造物主是邪惡的,人類必須透過覺醒(靈知)來打破枷鎖。
雖然這導致後期政治戲份淡化,但在哲學層面上,它卻完善了「自由意志」的主題。
總體來看,《FFXVI》經濟、軍事、宗教都圍繞著「水晶」與「顯化者」運轉,社會結構非常扎實,沒有那種「為了劇情需要而強行設定」的割裂感。
也沒有日式RPG常見的「友情努力勝利」的天真,而是充滿了資源匱乏下的醜陋人性,讓成人玩家更有共鳴。
它成功地用現代、成人化的視角重構了傳統的水晶神話。
它告訴玩家:水晶不是祝福,而是詛咒;召喚獸不是寵物,而是核彈。這種解構主義的設定,是本作劇情吸引人的地方。
遊戲前半段(約前 60%)非常精彩,玩家沈浸在各國勾心鬥角、親媽安娜貝拉的惡毒陰謀中。
但到了後期,當幕後黑手阿爾蒂瑪正式站上前台後,劇情瞬間變成了標準的JRPG套路:「人類要憑自由意志活下去,所以我們要殺神」。
前期複雜的政治博弈突然變得不重要了。
阿爾蒂瑪作為反派,缺乏人類反派(如安娜貝拉、巴南巴斯)那種複雜的情感與魅力,他更像是一個為了推動劇情而存在的概念性敵人,導致後期劇情張力不如前期(又或者,這個言語缺乏人類喜怒哀樂,總是高高在上的阿爾蒂瑪是在影射某些毫無人性、自以為正在為人類謀畫未來的組織與個人)。
但,這是因為《FFXVI》的背景設定從根源上就註定了它無法將「權力遊戲」式的政治權謀維持到最後。
故事背景決定了問題所在,也限制了問題的解方
這樣的劇情發展並非單純是編劇在中途「寫崩了」或「放棄了」,而是遊戲最底層的世界觀架構與人本政治存在著根本性的互斥。
有幾項遊戲的背景設計是「殺死」它自己的政治戲碼的關鍵:
1)「黑死地帶」讓領土爭奪失去意義
在《權力遊戲》中,維斯特洛大陸的土地是有長久價值的,因此家族之間的爭奪才有跨越世代的意義。
但在《FFXVI》的設定中:世界正在被「黑死地帶」快速吞噬,被吞噬的土地無法種植、無法居住、沒有魔法。
這對劇情的影響,是給世界設下了一個「倒數計時」。
當生存空間即將歸零時,傳統的「國境線攻防」、「貿易路權」、「王位繼承權」就變得極其無用。
當各國國王還在爭奪誰是霸主時,希德和克萊夫早就意識到「整艘船都要沉了,搶船長室有什麼用?」。
環境即將崩潰的設定,強迫劇情必須從「政治爭奪」轉向「生存求生」,消解了政治鬥爭的長期價值。
但很諷刺的是,在遊戲中,世界各國其實並不知道「黑死地帶」是如何形成的。
對於伐利斯傑亞的大多數王公貴族與平民來說,「黑死地帶」只被視為一種不可抗力的自然災害或神明的懲罰。
他們沒想過(或者是不去承認),自己的認知與事實是存在巨大落差的。
他們認為母水晶是保護人類免於黑暗的「恩賜」。所以,當黑死地帶蔓延時,各國的反應是發動戰爭去爭奪剩餘的綠地與母水晶,認為擁有水晶才能生存。
他們不知道母水晶其實是抽水幫浦,正是它們不斷吸取大地的以太,才導致了土地的石化與黑死地帶的形成。
另外,還有歷史的斷層與知識抑制的原因。
關於古代文明「空之文明」(The Fallen)為何滅亡的紀錄大多已消失,後人無法從歷史中學到過度依賴魔法的教訓。
遊戲中在支線任務中還提到「執行者」(Executors)等組織在暗中壓制歷史真相(資料回收銷毀與滅口),確保稟賦者的奴役制度與水晶信仰不被動搖。
這也解釋了為什麼克萊夫破壞水晶的行為會被世人視為「恐怖份子」。
對不知情的各國來說,克萊夫是在摧毀人類唯一的生存依賴。
即便真相極其殘酷,希德和克萊夫也難以透過口頭勸說讓各國放棄水晶,因為那意味著要各國立即放棄魔法帶來的便利與權力。
這種資訊的不對等,使得主角們的行動顯得更加悲壯——不僅要對抗神,還要被他所想拯救的人民視為仇敵。
2)「母水晶」的真相消滅了資源戰爭
前期劇情的精彩之處,在於各國為了「母水晶」(能源/石油)而開戰。這是非常寫實且具備政治邏輯的。
但劇情中途揭露,母水晶並非單純的能源,而是吸乾星球生命的元兇,且是阿爾蒂瑪的計畫核心。
於是主角團的目標從「控制資源」變成了「破壞資源」。
一旦克萊夫開始打爆母水晶,各國的政治籌碼就直接「物理消失」了。
沒有了水晶,桑布雷克皇國或達爾梅奇亞共和國的經濟基礎瞬間瓦解。
當主角的目標是「砸爛棋盤」(破壞水晶系統)時,棋盤上的政治博弈自然就無法繼續進行。
3)「阿爾蒂瑪」的存在降維打擊了人類政治
這是最關鍵的一點。《權力遊戲》之所以好看,是因為沒有絕對的神,只有玩弄權術的人。
《FFXVI》卻設定了一個真實存在的造物主——阿爾蒂瑪。他視人類為自我意識過剩的失敗品,視各國國王為螻蟻。
當一個能隨手毀滅世界的「神」登場時,人類皇帝(如桑布雷克皇帝)的陰謀、安娜貝拉的血統論、各國的合縱連橫,瞬間都變成了兒戲。
遊戲後期還揭露,許多政治動盪背後,其實都是阿爾蒂瑪在操弄(或附身)。這讓前期的政治角力變得廉價——原來不是人與人的博弈,只是神的惡劣玩笑。
例如沃魯德國王巴南巴斯,他開場時原本被塑造成一個深不可測的軍事霸主(類似泰溫·蘭尼斯特),但背景設定讓他其實是一個「狂信徒」。
這導致他後期的行為不再遵循政治邏輯(國家利益),而是遵循宗教邏輯(獻祭全人類),直接終結了該國的政治線。
這種處理方式,也讓這個角色的深度與智商變淺薄了,即使,另安排了他的「戀母情結」,在知識背景說明中也能看見他的母親對他宗教信仰的影響,但他的表現仍舊偏激的令人失望,完全沒了那種前期一登場,令人折服的霸王氣度,只在死前表現了某種引人費心猜疑的感情,有種被敷衍了事的編劇「賜死」的意味。
吾感嘆矣。
4)召喚獸從「核武」變成了「力量大補帖」
在前期(政治期),召喚獸是威懾力量,是直接破壞戰場平衡的戰略武器,沒有顯化者的國家會失去話語權,有顯化者的國家則互相牽制,互相消耗,嘗試找到對方的破綻,或者製造對方可被攻破的弱點;這種恐怖平衡是政治劇的溫床。
但到了後期(神話期),背景設定被劇情一步步揭露,所有召喚獸的力量最終都要被伊弗利特(克萊夫)吸收,合成完整的容器(Mythos)。
此時,顯化者們不再是保家衛國的將軍,或橫掃千軍的英雄,而是等著被主角吸收的「經驗值包」。
當狄翁(巴哈姆特)被神陷害而暴走,獲救後決定拋棄王位去打神;當庫普卡(泰坦)因為私情發瘋,不顧國家利益只為報仇恣意行事,召喚獸就脫離了國家的控制,政治屬性隨之剝離,沒了一開始理性交鋒的精彩,也沒了承擔責任時的厚重理情,只剩單純發洩的情緒抗爭,以及打完就收工了事的任務里程碑。
雖然每場怪獸大戰都是激昂爆表的壯闊對決,但卻少了些智慧情理激盪後的精神餘韻,頗以為憾事。
但,這是劇情設計上「必須」放棄的堅持。
如果《FFXVI》要貫徹《權力遊戲》風格,它就不能設定「世界正在死去」和「神是存在的」這兩個核心背景。
一旦這兩個設定啟動,人類的政治鬥爭在宏大的毀滅面前就會顯得微不足道。
這就是為什麼遊戲玩到最後,會覺得「國家」的概念模糊了,只剩下「克萊夫一行人」對抗「神」。
這是一種從寫實主義(Realism)到浪漫主義(Romanticism)的必然轉移。
當故事將世界觀錨定在「血統與超自然能源」(水晶與以太)上時,敘事邏輯往往會陷入一種「路徑依賴」。
當一個文明的運作完全依賴魔法,而魔法本身又是枯竭的元兇時,這就變成了一個結構性死結。
除了從源頭(神/水晶)徹底拔除,任何體制內的改革(如希德的隱身處)都只能是緩解症狀的安寧療護,無法根治世界走向毀滅的趨勢。
而面對阿爾蒂瑪這種「全知全能」的神性存在,如果不用同樣等級的超自然力量(伊夫利特·里森)去碰撞,劇情在視覺與邏輯上很難收尾。
這導致了後期力量持續膨脹,最終走向與凡人意志漸行漸遠的「神仙打架」。
但超自然力量瓦解後的結局又是命定的。
為了成全「自由」的宏大命題,劇本必須忍痛捨棄對「凡人如何適應無魔法生活」的細節描寫,因為那將會是另一個長篇社會寫實劇,會稀釋掉最後那一刻犧牲的史詩感。
希德的理想是「人文的微光」,而結局則是「神話的終焉」。
儘管「機械降神」式的處理讓中段的政治戲碼顯得有些頭重腳輕,但這或許是在那種極端設定下,唯一能讓「尊嚴死去」轉化為「有尊嚴地活下去」的暴力解法。
但不免感覺有些遺憾。
同為動作冒險遊戲,《巫師 3:狂獵》這部分就處理得很好。
雖然傑洛特是獵魔人,不想管政治,但遊戲卻強迫你看到「神話災難背景下的政治現實」。
開場是政治寫實的。尼弗迦德帝國(類似《FFXVI》的桑布雷克)入侵北方諸國。到處是吊死人、難民、種族清洗(非人類被燒死)和軍隊暴行,還有異端狩獵。氛圍極度壓抑寫實,又殘酷淒涼。
轉折與後期是弒神救世的。傑洛特的養女希里(Ciri)被異世界的精靈騎士「狂獵」追殺,同時世界面臨「白霜」(White Frost)滅世的威脅。傑洛特必須召集盟友對抗這些超自然強敵。
為什麼它處理得更好?
政治不會因為世界末日而暫停:即使狂獵即將毀滅世界,北方的國王拉多維德依然在忙著燒死女巫,皇帝恩希爾依然在忙著鎮壓叛亂。
你的選擇決定國家命運:遊戲結局時,不僅僅是希里活了沒,還會交代誰贏得了戰爭、哪個國家滅亡了、誰成為了暴君,或者暴君會被誰推翻,還是傳位給女兒(希里)。這些都將由自己在遊戲中所做的選擇來決定。
這種對世俗權力的重視,以及隨著每一個決定改變的區域環境與後續人際關係的發展,會讓玩家感覺這是一個「活著」的世界,而不是單純為主角搭建的舞台。
另外,聽說還有好幾部好像也處理得不錯,例如《Xenogears》(異域神兵),同為FF系列的《Final Fantasy XII:黃道時代》,又或歐美遊戲的《闇龍紀元:起源》,但我都沒玩過,不好評說。期待日後有機會能嘗試。
(待續)















