《赤血沙漠》賣了500萬套,珍艾碧絲做了一件讓全韓國遊戲圈都在看的事

更新 發佈閱讀 6 分鐘

733個人,每人500萬韓元,一筆帳算完你就知道這家公司有多開心

珍艾碧絲(Pearl Abyss)剛剛做了一件很韓國遊戲公司的事:給全體員工發錢。

不是象徵性的紅包,不是年終獎金的一部分,而是一筆獨立的激勵獎金——每人500萬韓元,折合台幣大約10.7萬。根據去年底的財報,珍艾碧絲共有733名員工,公司一口氣發出了約37億韓元,折合台幣大約7921萬。

CEO許振榮在內部表示了感謝,但也說了一句很清醒的話:旅程並沒有因此止步,今天展現的潛力將成為未來克服挑戰的動力。

翻譯一下:錢發了,但你們別以為可以鬆懈。

上一次發獎金是2023年,中間整整空了兩年

這筆獎金之所以引發關注,不只是因為金額,而是因為它中斷了整整兩年。

2023年,珍艾碧絲曾經發放過80億韓元的獎金,當時公司的營運狀況處於高峰。但隨後獲利下滑,獎金制度直接停擺。2024年一整年沒有發,直到2025年《赤血沙漠》上市。

從80億到37億,金額縮了一半以上。但對員工來說,這筆錢的意義不在絕對數字——它代表的是公司在經歷低谷之後,終於重新站穩了腳步。

《赤血沙漠》的逆襲劇本:從褒貶不一到500萬套

回顧《赤血沙漠》的上市過程,它的故事幾乎可以寫成一本教科書級別的公關案例。

遊戲剛上市的時候,評價是分裂的。UI設計被批評、操作手感被詬病、各種技術問題讓玩家怨聲載道。媒體的評測普遍保守,社群上的討論也充滿了疑慮。如果按照遊戲產業的慣例,一款開局不利的遊戲通常會被市場迅速遺忘。

但珍艾碧絲做了一件正確的事:他們沒有跑,也沒有裝死。持續更新、持續修正、持續傾聽玩家的回饋。而遊戲本身——這一點至關重要——擁有一個極其龐大的內容基礎。當技術問題被逐步解決之後,玩家開始有機會真正接觸到遊戲的核心體驗。

那個體驗是足夠好的。

500萬套的累積銷量,對一款非續作、非IP改編的全新原創作品來說,是一個非常強勁的數字。它證明了一件事:玩家願意給一款有潛力的遊戲第二次機會,前提是開發者展現出足夠的誠意和執行力。

CEO說的那句話,比獎金本身更值得玩味

許振榮在發放獎金時的公開表態,措辭非常謹慎。他沒有用「里程碑」或「勝利」這類詞彙,而是說「旅程並未止步」和「未來的挑戰」。

這不是客套話。對珍艾碧絲來說,《赤血沙漠》的成功只是第一步。

這家公司的野心顯然不只是一款遊戲。《赤血沙漠》的IP有延伸的潛力——無論是DLC、續作還是跨媒體改編,500萬套的基數都提供了足夠的商業基礎。而珍艾碧絲作為開發商,在MMO領域的深厚經驗(《黑色沙漠》至今仍在營運)也意味著他們有能力將《赤血沙漠》的線上元素持續深化。

但挑戰同樣巨大。玩家的期望值已經被拉高了,下一次推出新內容或新作品時,標準只會更高。500萬套的成績既是光環也是壓力——它定義了「成功」的基準線,而珍艾碧絲需要在每一次後續行動中都證明自己配得上這個基準線。

韓國遊戲圈正在掀起一股「發獎金」的風潮

珍艾碧絲不是唯一一家最近大方發錢的韓國遊戲公司。

NCsoft因為《AION 2》的表現超出預期,向大量員工發放了公司股票。10股聽起來不多,但按現值計算約270萬韓元,折合台幣大約64,000元。部分績效更突出的員工甚至拿到了30股,價值接近台幣20萬。

兩家公司,兩種獎勵方式,一個共同的邏輯:在韓國遊戲產業,人才爭奪戰已經進入白熱化階段。

韓國的遊戲開發人才市場高度集中,頂尖的開發者和設計師可以在少數幾家大公司之間流動。當一家公司透過成功產品證明了自身的實力和文化,它就需要立刻用實際行動留住人。發獎金和發股票,本質上都是在做同一件事:告訴員工「你的努力被看見了,你的未來在這裡」。

珍艾碧絲上次發獎金是2023年,中間停了兩年。這兩年裡,有多少核心成員被其他公司挖走、有多少人對公司的前景產生動搖,外界不得而知。但這筆37億韓元的獎金,至少在短期內釋放了一個明確的訊號:公司活過來了。

從「差點翻車」到「500萬套」,中間差了什麼

如果要從《赤血沙漠》的案例中提煉一個最核心的教訓,答案可能是:內容深度是唯一的保險。

UI可以修、操作可以調、技術問題可以一個一個解決。但如果遊戲的核心體驗本身不夠紮實,再多的更新也救不了一款空洞的作品。《赤血沙漠》之所以能逆轉評價,根本原因在於它的世界觀、探索內容和戰鬥系統提供了足夠的深度,讓玩家在度過初期的不適之後,能夠真正沉浸其中。

這也是為什麼市面上有那么多開局不利但最終失敗的遊戲——它們的問題不只是UI或操作,而是內容本身不夠支撐玩家的耐心。當玩家忍受了技術問題之後,發現遊戲的核心體驗也乏善可陳,那就真的沒有第二次機會了。

珍艾碧絲顯然很清楚這一點。他們知道自己的遊戲有什麼,也知道玩家在度過初期障礙後會發現什麼。所以他們選擇了最有耐心的做法:不急著辯解,不急著公關,而是用持續的更新讓玩家自己去體驗那個值得被體驗的核心。

500萬套之後,真正的考驗才開始

一款遊戲的成功往往不是在銷量數字公布的那一刻被定義的,而是在後續的每一個決策中被重新定義的。

《赤血沙漠》接下來面臨的問題是:這500萬套玩家中有多少會繼續玩下去?DLC和後續內容能否維持住這批玩家的熱情?IP的延伸方向是什麼?線上元素的發展路線如何規劃?

珍艾碧絲用37億韓元獎金犒賞了團隊的過去,但許振榮自己說了——旅程並未止步。

在韓國遊戲產業,一款遊戲的成功可以讓一家公司從谷底爬到巔峰,但下一款遊戲的失敗也可以讓它從巔峰跌回谷底。500萬套是起點,不是終點。

這筆獎金發出去之後,珍艾碧絲的733名員工回到工位上,面對的是比上市前更沉重的期望。

而這,可能才是這37億韓元真正的意義。

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