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台灣的ACG文化產業鏈,為何總是做不起來?

閱讀時間約 7 分鐘
這個問題很多人會講到不同的答案,不如簡單看一下日本的例子。一開始手塚治虫畫漫畫時,他是在醫院工作的,漫畫只是興趣和兼職。他畫了好幾年漫畫,都是兼職的。當時產業鏈很簡單,就是報刊那些吃不活人的稿費。戰後日本的處境,比現在的臺灣更惡劣。
那時候動漫產業的泰斗是美國,特別是迪士尼的動畫日本拍馬也追不上。就像今天臺灣看日本一樣,有動畫、有漫畫,一整套產業鏈在,1955年還有錢到可以開迪士尼樂園,而那時候的日本都沒有。

日本也做不出迪士尼

面對已很成熟的迪士尼,手塚介入市場的方式,是超低成本製作,就是costdown。而且還算是非常惡劣的,包括把每秒的動畫格數大砍,低薪員工,只有嘴巴在動,兼用卡一堆技巧就是為了省錢,題材很多都是抄迪士尼的。比起迪士尼,手塚被人罵是劣質山寨動畫,放在今天的臺灣一定會被罵到狗血淋頭,把價格砍到美國人覺得不現實的地步。就算玩到這樣,他的公司還是賠錢,最後大量負債到想要逃去臺灣。
  • 編注:手塚相當喜愛迪士尼動畫,早期許多漫畫作品也充滿迪士尼的影子,甚至被現在的日本鄉民嘲笑。其動畫事業從60年代初期開始,在70年代一度宣告破產。
但這個大賠錢的血汗工廠,用自己的屍體埋下了產業的種子,吸收了之前倒掉的教訓,他的前員工創業成立SUNRISEMADHOUSE,都帶著經驗重新適應市場。
在當年,兒童向的被迪士尼吃光,而日系的運動向和漫畫改編的也被大廠吃光(而且不算很賺錢)。那些小本創業的,也是從新市場開始的,那就是機器人動畫(賣機器人)和魔法少女(賣變身棒),剛好碰上那時候日本玩具商需要,也有些動畫廠改賣西方市場(世界名作劇場),加上新媒體「電視」的流行,供求一拍即合,日本動畫才開始走上了康莊大道,那時候,已經離手塚創業近二十年了。
從資金流你就看到,這個產業鏈的建立,是先由手塚壓低了成本,並花大錢買下血汗經驗,再配合新的媒體(電視,而不是電影),新的資金來源(玩具商、歐洲電視市場),供求配上才連得起來的。最終也和當初日本模仿的對象,也就是迪士尼不一樣,沒有變成主題樂園。

你不能用別人的方式,把自己搞起來

日本的經驗是說,你不能用別人的方式,把自己搞起來。日本做不出迪士尼,而做出了日本動畫。臺灣想跟日本的制度和現有形式做出來,基本上也不可能。早已被吃光的市場你是打不進去的,手塚做兒童動漫打不過米老鼠,SUNRISE想做改編漫畫也敵不過當年的大廠,同樣地,今天日本漫畫的市場,你也是難以直接用同樣的東西打進去。這是先手的優勢。
同樣地,開荒者的待遇,以及成品的質素,想要和直接和市場泰斗比較,也是不可能的。日本的動畫就是比美國便宜,日本的動畫格數就是比美國少。你要玩這遊戲就要接受你做出來的東西比別人便宜,人命也比別人便宜,多少的抄襲也跑不掉,自然地你也要預備吃著低薪時被一堆人罵你是山寨、慣老闆。
前人植樹,後人乘涼,當前人就是這樣,大部分人都只想當後人而已。沒有人會管你起步的時刻有多惡劣,做出C級作品已經是拚盡你的身家、以這麼少的資源做得出來有多麼了不起,只會覺得你不是3A就是糞作。
我常常見到有人談要做3A級作品,看不起那些B級、C級的,但實話說你看別人的歷史,基本上開荒的人,都沒有甚麼機會去做別人的3A級作品。在手塚的時代高級品就是迪士尼,你不會做回迪士尼,你只會做出另一種東西,如果你成功了,你也只會成為日後3A級作品尊敬的前輩,成為了別人的踏腳磚。

想要做出產業,就要貼近消費者

再看產業鏈的構成,你會發覺,核心是何處是處女地。新的資金來源,新的產業,新的營收模式,才有發展空間。所以是先看錢,再看做甚麼。也就是資本主義的本質,資本主導,連主題也會受出資者的影響,這也是很多創作者不願意的。但是就像日本一樣,創作者會找到自己空間,資本要你做機械人,你想寫時代劇,那就變成機械人時代劇。
用今天來比喻的話,就是走向網絡,然後依著利潤去做事,最後才找創作空間。這點上說,韓國就有在做,他們當然有政府支援,但不要忘了在政府支援之餘,他們做東西也絕對是以「先能賣出去」作為優先的,他們願意做一些傳統被看不起的東西,例如網絡漫畫、電競。這些東西在很多人眼中是不入流的,就像很多人堅持一定要出紙本書,因為「網絡作家」聽起來就低一點那樣。但通常要建立一些東西,就是要先做不入流、別人看不起的東西。
就算去到今天日本漫畫界,多少漫畫家的起家,就是去成人誌畫H漫,連《四葉妹妹》的作者都畫過。放下身段做市場會買單的東西,這是一個產業鏈最基礎的部分。
能經得起市場考驗,才有可能形成產業。圖為編輯微薄收藏的部分臺灣漫畫家作品。
謙卑的從現在就能拿到現金與成功的東西做起,不管他是甚麼,他都是正確的。想甚麼政府的補助、甚麼產業鏈、甚麼政策、甚麼畫技、甚麼深意、甚麼歷史意義、甚麼藝術性都多餘,把沒必要的想法拋開。
在這一瞬間,直接做一些有人肯掏出100塊200塊幫你買的東西,比方說「收6000塊我幫你畫個甚麼角色被怎樣對待」的圖,多爛,多不能見人也沒關係,賣得出去,接觸顧客,從消費者手上拿到錢,不嫌少,不嫌髒,就是走在正確的道路上。而如果你的錢不是從消費者手上拿的,而是從一堆奇怪的手法,例如政府補助拿的,或者純粹靠家裡有錢,搞到自己手上沒有污泥,活得舒服,那是不會成功的。
寧可當個網絡漫畫家,也不要當個靠政府補助養的漫畫導師。而從一千個顧客手上拿到每人200元得到20萬,比起從大企業處接到40萬的案子更好。寧可畫個真的有人拿去打槍的H本,也比起被甚麼藝術獎提名好。想要把產業做起來,越直接貼近消費者越好。

執著原創,反而脫離市場

夢想有甚麼大市場,我認為都也不必要,不如弄出幾千人每人肯掏200元支持你,加起來有幾十萬塊的東西就好,實實在在自己抓得住的小市場再擴大,比起花大錢動不動去大市場豪賭要實在很多。一個東西有幾千人認同,他只要改善就能擴大市場,丟去大市場打水票的,往往就是連錯了甚麼都找不出來。
我覺得原創執著論,是脫離市場的。市場這麼多年,原創性其實都不那麼高,大部分作品從畫面造型到故事,都一定有前人的影子,甚至差不多是直接抄的。商業世界一定如此,只是在學校裡都教你當藝術家,把藝術世界那一套原創至上論帶去。那些上位者、業界大大、藝術大師、教育業者的評語,如果沒能變成銷量的話,我覺得真的不那麼重要。
其實有時網絡上常說,有些 A片竟然有曲折的劇情,我就在想,日本人有一點從來不變,就是他們在現實面實現自己的理想。那個 A片編劇可能就是專業學校出身的,不是想做小電影,但他現實只能拍小電影,就直接在裡面放入深意與劇情,而不是在日本沒有進到電影產業給他發揮就停下來。這種做法才是值得效法的。
熱愛文化充滿理想的心,不如面對現實腳踏實地的心。想實現理想,就要面對現實,然後從現實中找出各種不理想的方法,再去做。做了有效的東西,就擴大,其實也不是真的那麼複雜。
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我並不介意觸及一些可能你們覺得很敏感的問題,例如臺灣為何不是獨立國家呢?如何穩固中港臺的人的基本人權?要如何面對中國那不可定的未來,會帶來經濟、政治和主權上的種種疑問?</p>
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