如果你是對實況生態陌生的故事創作者,你可能會不知道,今年在你們所陌生的另一個領域裡,曾發生過一場以遊戲「俠盜獵車手V」為主體、以實況作為媒介,極具創意與潛力與樂趣與愛恨情仇與情感糾葛的新型態的敘事形式:「RP」。
RP是什麼?其實就是角色扮演遊戲「RPG」的前兩個字,Role-Playing,角色扮演。這麼說,你應該就不陌生了。
是的,RP就是在扮演角色。只是與我們熟悉的RPG遊戲不同的是,RP是讓參與者扮演任何一種人,伐木工、修車廠員工、計程車司機、無業人士、夜店老闆、Want To Eat外送員等等。
在RP裡沒有所謂的「主角」,因為任何一種人都能是RP的角色,他們都是各自故事裡的主角。
自由新鎮:充滿樂趣的RP故事
「自由新鎮」正是在今年五月,由實況主「六嘆」所主導,與一群實況主共同展開的RP企劃,時間自五月底到七月初,整整一個月多。而第一季結束後,緊接著又由實況主「奶哥」接續主導「自由新鎮2」,企劃於10月1日正式展開,直至11月9日,也就是昨晚結束。
自由新鎮與自由新鎮2的背景舞台,同樣都是架設在俠盜獵車手V的城市;不同的是,前者就是一般的城市生活,實況主們扮演著各自虛構出來的人物,在這號稱「安全」卻一點也不安全的城市追尋自己的人生;後者則稍微沉重一點,是充斥殭屍、暴民與危機的「末日」。
就如上述所提,由於這是由一群「實況主」來進行的RP劇,他們雖然是遊戲玩家、歌手、Cosplayer,但他們未必有表演故事的經驗。不過也因為沒有經驗,因此各個人物在應對不同人物與事件的出現所呈現的臨場反應,這都是RP劇的趣味所在。
不過隨著時間一久,有些問題也在一季的自由新鎮浮現。
好比說,某些角色缺乏與他人接觸的「理由」,有段時間他的人生都在「過著自己的生活」。這其實有些違反企劃的本意:它不僅僅是要演一齣戲、呈現實況主演繹人生的畫面,它主要功能還是希望讓陌生的實況主們之間能有交流、讓觀眾能夠認識他們。
其次,缺乏「主要目標」導向結束。
雖然說RP劇有趣的地方就在於各種隨機與意外,沒有劇本的框架約束。但若是沒有目標成為結束的理由,角色就真的只是在演一段「平淡的人生」,缺乏波瀾、缺乏起伏,也很難吸引觀眾的目光。
還記得小說家布蘭登‧山德森初次寫小說時,就曾被他的朋友說過「你的作品需要大事件、需要危機!」是的,任何敘事作品都需要危機、需要事件,需要轉折。
即使是再如何平淡的農村故事,他們都會因為弄倒一桶牛奶而引發親子衝突,這就是危機,是轉折;轉折所能帶出的效果,除了讓角色吸引目光,讓觀眾忍不住想去看看「他究竟幹了什麼」,也能讓角色有理由可以鋪陳下台的方式:畢竟RP可是實況主在電腦前耗費幾小時的時間,重現如白天工作般的生活啊!
因此到了充滿末日與危機的自由新鎮2,我們就能在剛開始就看到不少角色都有自己的主要目標,在未來似乎都會發生「大事件」。這點也令不少觀眾充滿期待。
事實也確實如此。
在自由新鎮2,人們已經無法像一季那樣平穩的生活。他們必須在危機四伏的環境下尋找物資與水源。有時候缺乏某些特定的資源時,還得冒險去外出探勘,而與之伴隨而來的,是可能會與其它活人產生衝突的風險。
自由新鎮2好看的地方還有一點,那就是有部分實況主沿用了第一季的角色,讓他們經歷了「平和的世界受到粉碎,一瞬間掉落至地獄」,這也使得這些角色們在精神與心態上都有了極大的轉變。在失去、飽受折磨後所表現出來的反差,正好契合了自由新鎮2的背景舞台。
敘事的缺憾
不過在自由新鎮2還是有不少可惜的地方,那就是有些角色從目標來看,他們似乎都有想「幹大的」。要不然就是在人物設定上可以有連結、有互動的機會,這些都沒有。
看似是會在將來的故事情節發生衝突的人、將來會對某個據點帶來威脅的人,最後的收尾卻顯得非常平淡,與當初的來意、表露的意圖、角色的刻畫有不小的落差。也有本來相識的人卻身處在不同據點,但安排碰面的時機實在是太早了,以至於有機會能夠發生誤解、衝突、立場處境的危機事件都沒了。(不過還是有表現出來)
若以整體故事性而言這是非常可惜的。因為這些設定都很有機會讓故事帶上另一個高峰,讓觀眾沉浸在故事的高潮起伏下。可是它沒有,所以我相信這也讓不少觀眾感到有點期待落空。
其次,似乎是因為RP進行的時間實在太累人了(一次起碼3~4小時),因此有些人實在無法負荷,就只能提早結束。
可是那又如何?
別忘記了,這可是RP劇,是各個實況主來扮演各自塑造的角色,由這些實況主而非劇本來決定「角色該走向什麼樣的方向」。
說實話,我雖然有過期待,但我不會將自由新鎮完整看成是一部「架構龐大的小說或影集」。我看得更多是這些角色如何走自己的人生、如何應對事件的判斷與衝突。所有狀況都是當下發生的,所有反應也都是當下生成的。如果他會因此驚慌,合理。游刃有餘,合理。衝突不斷,合理。不小心攻擊到自己人......合理?
我在
自己寫過的文章裡就提過,
角色是帶著讀者走的引導者,是帶領讀者去看、去讀這片世界的樣貌。當角色下了某種決定,就表示「他就是想給讀者看到這樣的畫面」。因此,就算他今天改變想法了、他受到某種契機發生了變化、他不想再讓自己活在痛苦裡,這一切都是合理的。
而且回歸到喜愛實況主的觀眾立場,我更樂於沉浸實況主表現角色的過程,我喜歡他們將角色當作另一個自己的呈現,用自己的思路去決定所有該怎麼做。故事有沒有一個共通的主軸路線、它夠不夠整體,有點可惜,但也不重要。
能夠看見這名角色做出自己認為是最好的結果,那就足夠了。
每個人都有自己的選擇。如果這對他來說是好的,那就隨他去吧。我是如此,你也是如此。」
延伸討論:什麼叫做「末日感」?
「末日感」,這是自自由新鎮2開戲後,就不斷有觀眾提及的「感」。
會有這個名詞的出現,原因在於有部分觀眾在看了新鎮2後,發現「整整四小時的自由新鎮,這些角色們不是在玩在笑就是在談戀愛,沒有隨時隨地都在煩惱末日、面對末日」,然後拿如《陰屍路》這類喪屍末日作品來比較,認為「某些人的表現很不末日」、「這個據點太和平、有夠不末日」。
好的,陰屍路。
我在上面提及了關鍵句:整整四小時的自由新鎮。
是的,整整四小時。一個人的人生,整整四小時。
你要他每分每秒都活得像陰屍路的運鏡、陰屍路的刻意取景、陰屍路的敘事表現,然後這些全都要「無時無刻」表現在同一個角色身上。
這我想就算是全球最知名的編劇導演或小說家,都很難達到的層次。
為什麼我覺得這不可行?因為很枯燥且無聊啊!
就一部小說而言,我們不可能無時無刻去描寫「他在吃什麼、他睡覺了、他起床了、他走路、他停下、他跑步、他洗澡」,把他每一件瑣事每一分每一秒的舉止全部寫出來,寫給誰看?這你寫成小說,讀者先把你的書燒了。
小說、電影、戲劇,我們要讓戲劇有張力、要讓故事的敘事連貫且不枯燥,我們就不可能隨時隨地聚焦在生活的瑣事上;是的,這些形式的作品當然會表現生活的瑣事,但絕對不是頻繁的呈現給觀眾,因為它要塑造的是給觀眾喘一口氣的氛圍、給觀眾看一眼他平常過著怎樣的生活、給觀眾心理準備可能將有大事要發生。
它的功能依然是為了效果,但絕對不能一味頻繁去表現它,因為那真的真的很無聊。
所以,你說自由新鎮2與陰屍路或其它末日作品相比不夠末日感,那是因為這些作品有在刻意營造氛圍,營造末日的情境給觀眾。它利用運鏡、場景切換與跳躍,來讓末日的節奏變得連結而緊湊。
角色們在得到與安穩有點連結的歇息後,他們不會一直將這個畫面帶給觀眾,因為他們緊接著要給觀眾看到下一場危險,讓末日的感受緊追不放,這就是為什麼這些作品有「末日感」的原因。
簡單來說,末日感是末日作品所刻意營造的。那麼有整整四小時、透過實況來呈現單一角色人生的自由新鎮2,又要如何運用上述的表現手法來刻意強調「末日感」呢?行不通吧!
「這些角色們不是在玩在笑就是在談戀愛,沒有隨時隨地都在煩惱末日、面對末日。」其實當角色們從生活的一些細節的煩惱,像結婚、像交通工具、像資源的匱乏、像對人的思念,這些就已經在表現出對末日的隱憂。
煩惱的根源來自變異後的影響。他們不可能隨時都在提心吊膽、逼著自己一直去想殭屍環繞的世界,因為這會逼死一個人。所以他們更需要把精神放在當下更該關心的事:活下去。為了活下去,他們要吃要喝,也就需要思考獲取來源。他們要安全,所以也就需要煩惱環境與外出的安全。
這就是自由新鎮2的角色們活在末日下的日常,他們絕對沒有忽視,他們依然隨時隨地在煩惱末日、面對末日。
他們只是用自己的方式,活在末日當下。
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「店長,你在看什麼?」
「沒有啊,我只是看著下面那些人一個一個離開而已。」
「喔......」芯瑩站在阿狗身邊,「他們應該......都是要去追求自己的目標吧。」
阿狗夾起叼在嘴邊的菸,「芯瑩,你知道我當初跟廠長在這邊談了什麼嗎?」
「談了什麼?」
「嗯。」阿狗笑著,「談了很沉重的事情。」
「店長,」芯瑩望著他,「要是當初我也在,我是不是就可以阻止一切發生?」
「不,芯瑩,你不可能阻止的。」他說,「我在很早很早以前,就已經下好了決定。從來到自由新鎮以前,從我們遇到你們以前。」
阿狗丟下菸,踩了踩。「好了,我們待太久了。隔了這麼久的時間,冷清的夜店難得又有這麼多客人來,雖然跟我們一樣都是沒有軀殼的靈魂,哈哈哈!」
「店長.....」芯瑩叫住了走向階梯的阿狗。
阿狗轉身,望著天空。
「嗯,今天的天氣真是不錯呢。」