(接續首篇)
前陣子女友「首次」帶了款桌遊出門,想跟朋友分享。它就是《2021德國年度遊戲獎》三位提名之一 《MicroMacro: Crime City 小城大案:罪惡都市》
這款桌遊在玩之前你可能會懷疑他究竟跟《威利在哪裡》有什麼兩樣?
《小城大案》看似跟《威利在哪裡》一樣,同是整個畫面填滿了一大堆角色,但實際上它的地圖可說是一張「多重曝光」的城市攝影。意思就是說,你會看到同一個角色重複出現在城市的各地,並且是以連續性的形式,可能是從家中出發,走到酒吧去喝了杯酒,然後最後猝死在地。
只是你無法輕易在這茫茫人海中輕易窺見這個連續性,遊戲會逆向引導你找到案件發生的「最後」地點,接著你便會與夥伴抽絲剝繭設法「向前釐清」這整起案件的「因果脈絡」。
所以是什麼讓她如此喜愛這款遊戲?
除了上一篇提到他的核心有感是:
- 建構 => 產出有遺留感的創新成果
- 共創 => 可真實體驗他人的互補合作
其實還有一項她的核心體驗。
過去我們曾經一起探討她大學為何會選擇就讀歷史系。而在幾年的交叉比對下,我們確實意識到歷史令他有感的本質是:
而《小城大案》就是一個「共創」&「脈絡釐清」的體驗聚合。
脈絡:你會在找尋的過程理解這個角色的個性與生活軌跡&事件延伸
共創:你會發覺他人無法找到的線索,意識到其他人無法察覺的犯案動機。
建構:你會與夥伴一同逐步「拼湊」起的整起事件原貌。
並在解決案件後,宛如欣賞卡卡頌終局的城堡莊園,一同回味整個脈絡的歷程,並再次意起大家在探案過程中的意外表現。
到這裡,你可能會覺得照這樣看來~ 解謎類的遊戲其實都可以滿足其體驗?
但答案是否定的。
像我們曾一起玩過《UNLOCK 大搜查》顯然他也不到真的喜愛。
《大搜查》的解謎比較傾向於對線索元素的「聯想&連結」,而非一連串「事件脈絡」構成,玩家也是輪流個人發揮式的解謎。相較起來《小城大案》會更有團隊合作接力的共同感。
BTW《小城大案》的重度僅僅只有 1.13 ,遊戲時間即使「五星難度」的案件也可能就半個小時遊戲時間。
前一篇有說過,越高的重度(豐富度),並不等同於能滿足越多人。
而事實證明,桌遊還是能在極低的門檻下,提供十分豐富的體驗。
但《小城大案》此般「維度」的豐富體驗,難道能滿足喜愛「思考量」&「機制」的玩家嗎?
所以...
為什麼要打桌遊?
要說桌遊拌飯如果接下來進入一個產出低潮,絕對不是因為新年一波Youtube節目氣力用盡、也不是因為我正在準備搬家而懶的剪 Podcast...
肯定是因為《艾爾登法環》推出了!
於是剛才討論到「低門檻」&「豐富體驗」,終歸會回到一個問題。
畢竟憑藉電腦輔助,我們可以獲得更多體驗上的「服務」。像是進遊戲的引導、更純粹的敘事、更直覺的幫助、更豐富的回饋感確保、甚至是更感官的體驗。
我們究竟幹嘛要花那麼多時間在「閱讀說明書、理解規則、揪團、講解規則、承擔玩錯風險...」,在彼此付出這些成本的最後,還可能被夥伴:『我覺得還好...』
在別人眼裡,我常常被「遊戲」畫上等號,不過我花在玩「電玩」的時間應該比大多數玩家都少。
國中時代我甚至會被同學稱之為「什麼遊戲都玩,但沒一款破關」
過去我常常覺得自己是「半途而廢」,但如今我知道,其實只是其中的「體驗」無法持續讓我有感罷了。
就像兩年前我意識到桌遊的「情緒」體驗就像是我的酒精,多數派對陣營所帶來的激烈情緒固然能令我當下有感,但在眾人散場後,無法滿足而想要「延續」那維有感的我,時常會花費大量時間在找到更多的桌遊,而進入一種耗損狀態。
總歸而言,就是體驗對了,但...
換句話說,電玩對我來說的體驗純度也就更低了。
不過在探討「電玩x桌遊」兩者之間的體驗差異前,我認為「遊戲」的本質是:
- 架空性:可跳脫現實的體驗環境
- 目標性:存在獲得回饋的規則性
所以「非遊戲咖」很有可能是無法接受「架空的無累積性」抑或是「喜愛過程體驗,大於目標導向」。
而市面上終究更多「目標導向型」遊戲,以致於「非遊戲咖」會更傾向把時間花費在對他們來說「純度更高」非架空性&可延續成果的體驗形式。
而廣義上「桌遊」則是在「遊戲」之上,確保了幾個特性延伸的體驗維度:
1. 一定時間內,與夥伴「一同起步&一同結束」緊密的共同性旅程
2. 門檻極低的操作介面
在架空的「共同」環境,桌遊成了人「揮發」的醒酒器,促成交互的動機,讓彼此有機會展現特質、締結互補、產生火花。
另一方面,藉由熟悉了一輩子的四肢五官,可在不需經過另一層操作介面轉譯情況下,讓「龐大的資訊&機制」可以更直接的被觀察&操作。
所以「桌遊」算是以這兩個維度做為主幹,開枝散葉
- 以人互動為主的極端:派對遊戲
- 機制資訊為主的極端:策略遊戲
在桌遊拌飯 Podcast 的旅程中,我跟蘭斯彼此有個相互映照的結論
他享受的是「策略上的與人互動」,而我享受的是「人風格上的互動」
雖然我們常常戲稱蘭斯「卑鄙,喜歡吃人豆腐(蹭人卡人)」,但本質上也就是這種「策略互動」的最高展開。
就像在《康考迪婭》那集,蘭斯會抱怨想跟隊友「可以言語交流」來獲得更高的「策略互動」。 也或許是在這般體驗推動下,他才能跟隊友拿到《瘟疫危機》台灣總冠軍。
「吃人豆腐」只是他與對手「策略互動」的最高「傳達」形式。
而這也就是我為何對我來說「桌遊」>「電玩」。
所謂的互動,就是人與人之間的「接收」&「傳達」。但「電玩」並沒有確保「傳達」的品質,而「傳達」需要有觀眾,以及與人更直接緊密的環境。
所以為何我這麼喜歡《心靈同步》?
因為他可以讓所有人以最低門檻的方式,在所有人聚焦一人的狀態,用自己最直覺的風格展現掙扎。
為何我會這麼驚豔於《叔比狗》:逃出鬼屋?
因為他給了所有人展現彼此思維差異的空間與機會,共創結果。
為何我這麼喜歡《精靈島》?
因為在扮演互有差異的角色之下,玩家彼此討論共創出路的同時,還保有了隱匿資訊讓你可以「秀一波!」(Gloomhaven 可說也是一樣的事)
所以「我」想要的桌遊體驗,是「派對」這詞可以一語概之的嗎?
不對,純粹的情緒無法滿足我。(但我愛心靈共感)
所以「我」想要的桌遊體驗,是「策略」這詞可以一語概之的嗎?
不對,駕馭機制獲得分數同樣無法滿足我。(但我愛蓋亞計畫)
我之所以選擇桌遊,想要的體驗的最大維度是「個人風格的展現」
但~ 我猜這多半不是你玩桌遊的主因XD
(承恩:冠廷選了全DC隊。/ 高爾:音無竟選了克里大軍!?)
燃燒殆盡的桌遊熱情?
從第一篇到現在,提到了好幾種各自相異的桌遊體驗維度。
顯然!都不盡相同~
而且要達到真正的「大滿足」,多半都有複數個專屬於你的體驗維度。
反過來說,如果一直處在無效體驗維度,對桌遊的熱情消逝殆盡也是理所當然的~
但~照這樣說... 難道我們的人生,就該在這個茫茫桌海之中,排除各種雜訊,直盯盯的死命追求那個 The One...嗎?
(下篇「你的桌遊不是我的桌遊!?」待續...)