Hi 我是豆點城市的偉宏,好久以前我買了一本遊戲設計的參考書叫做《遊戲設計的藝術》,聽說是設計遊戲必看的一本書。但買來後卻都在忙研究教育相關的議題,沒有太多時間增進自己遊戲設計的能力。
最近我把它拿出來啦!這本高達 500 多頁的書,不唸還好,一唸發現不得了,真的不愧是被說必看的一本,主要內容雖然不是教你方法論,而是用許多層面去看待設計這件事,但讀到現在感覺自己的感官都被打開,會試著用許多角度去設計遊戲內容,雖然現在才剛起步,但我真心認為這本書能為我帶來許多效益。
因為這本書唸起來真的又厚又難,所以接下來我想要把每一個章節都寫成一篇文章,讓你可以用比較輕鬆的方式閱讀之外,也當作我的學習筆記。準備好了嗎?當《遊戲設計的藝術》遇見桌遊系列文章,就要開始囉!
■ 「遊戲設計師根本不在乎遊戲,它只是達到目的的手段。」
人們為什麼會想玩遊戲?是為了想要玩遊戲「本身」,還是想要從遊戲身上獲得什麼呢?其實,我們玩遊戲最主要就是想要得到「遊戲」所帶來的「體驗」。我很喜歡玩小品遊戲,因為桌遊對我來說是一個「約朋友出來」、「放下手機」或「開心聊天講廢話」的理由。
對我來說,我玩遊戲就是想要得到遊戲所帶給我的體驗,而這個體驗就是「紓壓聊天」。想想看,平常你會約朋友出來聊聊自己的志向、經驗或夢想嗎(我這樣約可能約大半輩子都約不成)?所以,我就藉由和大家說
「各位!我們來玩一款叫做《侃侃而猜》的桌遊吧!」
假借玩桌遊的理由(他不分享他就輸定了XD),來讓大家願意聊這些平常無趣的事情。這是我對於桌遊的喜愛,那麼你也可以思考看看,平常喜歡玩什麼樣類型的桌遊呢?找出幾款後也不妨思考看看
「你想要從這款遊戲中,獲得什麼體驗?」
我剛剛都是從使用者,也就是玩家的角度來去談這件事。但會來看我寫的文章,就想必你可能是想要設計桌遊、想要把桌遊應用在教育上,或單純想來看看我(被揍)對吧?
所以,讓我們換位思考一下。
「如果今天你是桌遊設計師(你可能已經是了),你會想要用這款自己打造的桌遊,傳遞什麼體驗呢?」
我們先撇除這款桌遊所乘載的知識,或是我們常說的學習目標。你會希望孩子在遊戲中獲得什麼體驗,這將會影響你後續遊戲設計的整體方向。「了解合作的重要性」、「體驗當牛仔的自由」、「體驗當學生的感受(這你可能就不用設計,畢竟他們已經在玩實境版了。)」
「不要為了遊戲而設計遊戲,而是為了體驗而設計遊戲。」因為玩家就是為了這個體驗而玩你的遊戲,也就是他玩這款桌遊的理由。如果你和我一樣都是教育工作者,這個體驗你可以從孩子身上去觀察,進而設計出一套符合他們胃口的桌遊。在這邊也推薦給大家一個工具叫做「人物誌」。這對於設計體驗來說是非常有幫助的喔!
■ 「觀察他人的反應,客觀剖析這些情感。」
在這邊討論的主要就是「桌遊測試」。其實反應或情感這種東西真的很主觀,每次我跟家人出門,只要稍微有點涼風吹過來,正當我閉上眼睛享受這充滿涼意與愜意的徐風吹來,就會聽到旁邊有個聲音:
「好冷啊!!偉宏你要不要加件外套!!」
然後我就會很淡定地回說不用,涼涼的很舒服。我會想要講這件事主要就是感受往往都是非常主觀且模糊的,因此尤其是在測試遊戲的時候,你除了要客觀地觀察這些反應與情感,也要去引導他們說出更具體的想法。
舉例來說,我常常在帶一些孩子設計桌遊,許多孩子在第一次玩完自己設計的桌遊後都會說「好無聊、爛遊戲、不想玩」這些話。這是屬於他們第一個最直觀的感受,我們不能說這樣不正確。但我們不是住在他腦袋裡的小精靈,當然沒有辦法完整理解這些話背後的意義。
你可以多用一些問題來引導他們,為什麼覺得無聊不想玩呢?是因為
- 某張卡片效果太強,導致你覺得遊戲不公平嗎?
- 遊戲流程非常混亂,導致你覺得遊戲難以上手嗎?
- 遊戲整體過於單調,導致你覺得能思考的空間很少嗎?
其實有很多原因會造成一款遊戲變得單調無趣,但身為設計師的你,必須要從這些使用者的話語之中,挖掘背後的原因,進而去分門別類。相信我,將這些問題分類完畢之後,你會清楚地知道目前遊戲的問題大致上都發生在哪,這對於你後續在修改遊戲時,會非常有幫助!
■ 「設計桌遊之前,先思考遊戲的精髓體驗。」
喔耶!來到我目前在這本書之中,閱讀到最有趣也受益最多的內容了。先前我們一直提及「體驗」,但是如果一款遊戲伴隨著過多體驗,這不僅會讓遊戲變得非常混亂之外,更是會讓玩家直接把桌遊蓋上盒子去做其他事情。
精髓體驗指的是,這款遊戲最重要的目標,想要帶給玩家最重要的體驗。
想想看,如果一款遊戲要帶給你的體驗是「你要在學校當好一位會讀書的好學生,同時又要會運動,而且在災難降臨時你要換上裝備去擊退入侵的外星人。」這會讓玩家在遊戲過程中,非常難以去思考接下來的策略,甚至會讓遊戲複雜度大幅提升。如果你想要設計的是給孩子玩的教育桌遊,那就更不應該這樣設計。
這本書的作者傑西 · 謝爾提到一個我很喜歡的例子,他說精髓體驗做得不錯的其中一個遊戲叫做「Wii Sports」。想起「Wii Sports」這款遊戲,就想到以前揮著手把來打棒球,我真的超級喜歡這款遊戲。製作團隊當時在思考,Wii 這個主機最重要且最特別的,就是「揮舞遊戲控制器」。所以在設計棒球遊戲的時候,他們就集中精力做好這個部分,也就是「揮棒」。
把揮棒的精髓找出來,他們把像是九局賽制、盜壘等等比較相對不重要的機制拔除,就只著重在「揮舞遊戲控制器」,也就是揮棒與投球這些與主機有極度相關的遊戲設計。這樣的創舉讓玩家把注意力都放在一件事 —「揮舞遊戲控制器」。
這是電子遊戲的設計,那麼桌遊呢?我拿自己在設計一些教育桌遊來分享,比如我在設計一款數學桌遊,其中我最想要讓桌遊承載「四則運算」的知識內容。那麼問題來了,究竟四則運算最難的地方在哪裡?為什麼他常常可以打垮一堆孩子呢?是複雜的運算式、運算的數值過大、乘法運算能力、除法運算能力、加法運算能力還是減法運算能力呢?當然你會認為這些原因都有可能,但最重要的是「先乘除後加減」的辨別(這是我自己主觀的想法,你當然可以自己決定是別的原因)。
因此,我就會把這款四則運算桌遊著重在於「先乘除後加減」這件事。這會讓我的遊戲複雜度不會過高,而且對於教授者來說,我也更好去推廣讓更多老師熟悉這套作品,進而應用在自己的課堂上。
接下來的幾篇文章,我都會分享這本書的內容以及我個人主觀的想法,同樣會用這樣的形式來呈現。你喜歡今天的內容嗎?如果喜歡的話,不妨給我一個愛心,這對我來說是一個很大的支持。甚至,你也可以幫我分享這篇文章,給任何你身邊有需要的朋友。如果你有其他問題或想法願意和我分享,也非常歡迎留言讓我知道喔!
那麼,我們下次見啦 :)