UE4環境美術1-1,概要

更新於 發佈於 閱讀時間約 3 分鐘

這系列是我之前在EpicGames官方學習路徑「Journey to becoming an Environment Artist in UE4」留下來的筆記,目錄在此,歡迎參考

環境美術員的職責

環境美術簡單來說就是建立關卡的美術內容,該職位的人稱為環境美術師。

環境美術師常見的職責

  • 製作場景物品和資產
  • 畫貼圖
  • 做材質
  • 與關卡美術員共同完成Level
  • 設定資產的碰撞、LODs、Lightmaps
  • 思考並創建遮罩圖形及關卡布局
  • 與其他團隊合作並在死線前完成工作

名稱與術語

先列出一些遊戲開發過程的術語

  • Sprint/Production Cycle:開發週期
  • Pre Production(Prepro):事前研究,通常會包含玩法、美術等
  • Engine:這邊指UnrealEngine
  • Build:遊戲開發到特定階段,例如弄好第一關,會稱該階段為一個Build
  • Bug:這邊是美術上的Bug,例如模型骨架設錯或
  • Certification(Cert):這邊是指來自發行商的認證,也就是確認產品完工可以發售

接著是環境美術常見的用語

  • Bakes/BakedDown:把高模的貼圖等細節,轉移到低模上,可以保持高模細節的狀態,減少畫面渲染時的成本。此外也用來指稱把光線資訊直接記錄到貼圖上。
  • Materials/Shaders/Mats:引擎內用來調整視覺效果的屬性
  • Mesh/Geo/Geometry:引擎中使用的3D模型,是由Polygon所組成的
  • Lightmap:是引擎生成的一種貼圖,把固定光照Bake出來,便可以減少效能開銷
  • LODs:為一種模型個別製作不同精細度的版本,在遊戲中離鏡頭遠的時候,把模型替換成下位版本
  • MIPs/MIP maps:類似LODs,是針對貼圖下手,把比較遠的貼圖換成下位版本
  • Z-Fighting/Clipping:當畫面上兩個物件位置很接近時,會有互相爭奪位置,並發生閃爍或視覺錯誤的現象
  • Culling:把畫面上不需要渲染的物件給剔除掉的流程
  • Blockout/Blocking/Graybox:在場景中建立臨時占位的物件,用來確認可玩性、遊戲機制等,常常會先由關卡設計先完成
  • Drawcalls/Draw Count:為了渲染,會把所有需要的資訊送給GPU運算,這稱為Drawcall,場景中所有的繪製都需要Drawcall


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園長的沙龍
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在此記下各種虛幻引擎(UnrealEngine)開發遊戲時的相關技術,是專業取向的專題。內容將涉及程式、美術、音效、軟體使用,族繁不及備載。同時也會有各種操作秘訣、訣竅、背景知識,甚至是冷知識等。文章內容往往不知輕重,大部分的人都無法輕易看懂,不求大紅,只求幫上有緣人。
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