影片版:嗨!我是HY 聖誕佳節即將到來,在這個寒冷的節慶中,是不是都會想到那個紅白相間,並且會在空中投射禮物的存在呢?沒錯就是克連泰沙或是稱他克雷飛天神、金鋼戰神。不過比起原作動畫其實更多對他的印象是從機器人大戰系列去看到的。但他最後一次登板也已經是2008年的機器人大戰Z了。但沒想到在今年我們可以再次玩到他登版的遊戲,這也是我們今天的主題<金剛戰神:群狼饗宴>。會提到他的故事內容、遊戲方式、戰鬥系統等那我們就開始吧。
原著故事是金鋼星王子-狄克,因為母星被摧毀而流離到地球並且化名為宇門大介。但這時侵略者開始將魔爪伸向地球,有著這段不為人知過去的大介,為了不讓所熱愛的第二故鄉再次被毀滅,於是駕駛著金剛戰神誓死賭上自身性命,與同伴兜甲兒一同保護這片大地。遊戲可以說是盡量依照1975年所撥出的原著動畫去演示。不論是劇情、過場就連OP都有一定比例的還原呈現。關卡名稱也跟各話的標題相同,如果喜歡並且看過動畫的話,應該可以感受到作品帶來的情懷。
但是再來就是讓我覺得微妙的部分了XD,原作動畫有74話,但是這片遊戲只做了整部作品的前7話。甚至算起來這個比重連10%都沒有。雖然最後打贏了敵方大王所派來的親衛隊,有作出一個結尾。但遊戲的劇情在狄克與甲兒兩人看著夕陽下就這麼結束了。不管是侵略方的隊長、司令沒有後續,甚至最慘的應該是最後的BOSS恐星大王連登場都只是出來放話而已。而我方只看到狄克的青梅竹馬、未婚妻出場說幾句話,然後就沒有然後了。因此如果是想靠這片遊戲了解原著,或是重溫整部劇情。我會建議還是多想想XD
如同前面所說的故事雖然只有7話,但也將地圖分割成7個區域作為關卡。那除了操控金剛戰神在大地圖上移動、擊敗敵人,打倒每關的飛碟獸BOSS外。每張圖都還有各種的蒐集要素。主要是為了蒐集素材強化金剛戰神,除了增強傷害外也會有額外加強效果,剩下就只有開放不同的外觀顏色。另外就算只蒐集到一半也可以透過地圖上的電波塔去做地區的切換。所有蒐集的進度都會保存下來,而且不會有任何錯過的問題,可以放心的向前推進劇情進度。
另外除了關卡中的戰鬥外還會因應劇情演出,而有不同視角的遊戲方式。例如操控甲兒的天福號,用俯瞰視角的彈幕模式;也有與飛天神機合體的飛行射擊模式。但這些都是劇情演出所需,所以在破關後都沒辦法再次遊玩。整體來說遊戲的進行方式透過不同視角的轉換,沒有什麼問題,甚至說不只讓遊戲過程不會過於單一,也幫助玩家融入劇情橋段。
但是整個遊戲最大比例的遊玩方式,其實還是在地圖上戰鬥跟探索蒐集要素,蒐集這些的主要用途,扣除掉除了成就/獎盃需求外,真正有需要撿的就是散落在圖中的素材箱跟傳奇寶箱,因為這個收集素材的行為才帶給我「強化機體」這樣的實際效果跟回饋。
而且如果只照遊戲指示的任務流程去遊玩的話。大概都只會用到每張地圖的四分之一或三分之一而已。可以說很大部分的區域,在主線中是不會逛到或使用到的,探索時金剛戰神的移動速度夠快,讓地圖大的問題其實沒那麼嚴重。但真正影響到遊戲體驗的是因為太過空曠,反而讓敵人數量看起來非常稀疏,最後變成幾乎都是在空曠的荒野在閒逛很久才有一些戰鬥場面,對我來說蠻影響整體的遊戲節奏。
可能製作組是想將收集要素散落在各地,增加探索的樂趣。但最後卻變成玩家多數時間不斷在地圖中亂繞,產生一股枯燥的作業感。或許將地圖範圍限縮來增加敵人密度,減少探索所耗費的時間,或是用著相同地圖去兼用後續劇情關卡,來多作一些劇情內容,可能就能讓玩家可以更加瞭解原作故事以及減少漫無目的的亂晃所產生的枯燥感。
本作對於戰鬥招式的設計,像是肩射迴旋鏢、反重力龍捲風或是螺旋粉碎飛拳,這些原著有的招式都有呈現出來。另外路上除了一般敵人外,也會需要用特定方式去應對,才能破解敵人保護對其給與傷害。例如有實體盾牌的敵人就需要用「反重力龍捲風」去將其破盾;又或是有一些護盾敵人頭上有「拳頭」、「雙釘」以及「龍捲風」的圖示標示,必須以對應的攻擊才能破除身上護盾。
不論是攻擊招式的表現或是特定敵人的對應都讓戰鬥多了一些變化。那另外除了拳頭跟戰神雙釘兩種普通攻擊外,其餘的招式都需要消耗能量才能使用,同ˊ時能量也是我們進行血量回復所需要耗費的資源。而能量則需要普通攻擊來進行回復,也因此需要作稍微的能量控管。實際打起來就是藉由普通攻擊穿插技能招式,並且針對敵人的特性,像是盾牌、護盾甚至是移動速度,來選擇適當的攻擊。例如螺旋粉碎飛拳雖然很強,還有狄克的CUT IN畫面,但是碰到速度快的敵人只會不斷的對空氣造成極大傷害。
再來或許製作者並不想讓人太難過關,所以設定了當能量見底後,會逐漸自動回復第一格。只要沒有連續失誤接連吃到傷害,就連boss戰只要抓到較大的攻擊空檔都可以持續回血保持續戰力。另外本作可能為了營造「打擊感」所以使用畫面晃動的方式來增強效果。但可能對於有些玩家來說會太晃。還好可以透過系統設定去減少晃動的強度甚至直接歸零。
整體來說戰鬥招式的還原讓玩家有不少招式的使用,但敵人的種類不多,也讓針對敵人的應對方式也就前面所提到的那幾種。可能是原著重心是設計作為BOSS戰的飛碟獸,因此小型敵人種類本身就缺少變化。但如果加上前面所說的敵人密度稀疏,可能會讓人產生更嚴重的作業感,尤其是在破關後補完蒐集要素時,碰到敵人只會想直接跑走,不會想再進行任何戰鬥。
整體來說這款金鋼戰神群狼饗宴,在重現原著的招式、過場跟前期劇情是有一定的努力及成果。但是沒有將劇情完結對這片的評價或許是一個硬傷。另外過於空曠的地圖沒有讓玩家的遊玩體驗更加提升也是比較可惜的部分。或許作成線性過關的方式,可以減少敵人稀疏問題也比較合適有這麼多集原著內容的遊戲吧。另外雖然蒐集要素沒有錯過的問題,但是遊戲的第一場跟最後的BOSS戰都有一個不死成就,加上遊戲沒有第二輪繼承要素,所以錯過就恭喜你,要重打第二次了是非常需要注意的XD。
最後如果你對於金剛戰神這部作品有情懷,或是想看他的作品卻又因為語言問題而卻步的話。明年2024即將有金鋼戰神的動畫新作「金鋼戰神U」。裡面有著與原版相同的敵人幹部出現,但也出現了在原本所沒有的魔神Z畫面,究竟是情懷滿分?還是毀人童年?就只能等作品出來了。