1.用中央視野傳達重要內容。(螢幕上方1/3處或中間位置)
2.用周邊視野塑造風格類型。
3.用標準視角作為常用構圖。(由上往下俯看)
4.用直視臉孔傳達強烈情緒。
5.用臉孔目光轉移人們視線。
6.用物件間距來控制資訊內容之間的關聯性。
7.考量顏色對於不同文化的意涵,也考慮到色盲的人如何辨識。
8.善用「感知預設用途提示」。(例如加上陰影驅使人們按下按鈕)
9.避免眼球追蹤盲區:
(1)人們看到東西不代表注意到它。
(2)無法追蹤周邊視野。
(3)人們接收到提示會使追蹤資料產生偏誤。
10.若想確保人們注意到視野範圍內的變化,可以增加視覺線索。(閃爍、嗶嗶聲等)
1.襯線字和無襯線字的適讀性相同。
2.不常見或裝飾性太強的字體會影響閱讀。
3.相同尺寸下x高度較高的字體看起來會比較大。(phoenix)
4.長的欄寬適合閱讀,短的欄寬受人喜愛。(一行100字元VS一行60字元)
1.一次只提供4個項目。
2.提供具體的事物及圖像較容易被記憶。
3.簡報中段的資訊最不可能被記憶。
4.「辨認訊息」比「回憶訊息」簡單的多。
1.利用進階展開提供適當的資訊量。
2.利用故事來傳達資訊。
3.利用分類來組織訊息。
4.利用範例的效果極佳。
5.增加視覺及動作負荷,以減輕認知負荷。
6.經由設計使產品概念模式符合人們的心智模式。
7.透過訓練使人們創造一個新的心智模式。
8.東方人較注意整體及背景,西方人較注意主體。
9.引發神迷狀態:降低干擾、降低難度、分拆關卡,使目標具挑戰且可達成。
10.激發創造力:
五、人們如何集中注意力
1.人們會自動過濾資訊。
2.注意力是有選擇性的。
3.注意力只能維持10分鐘。
4.注意力會受到「預期事件發生頻率」影響。
5.不斷重複的作業會變成習慣性動作,太多慣性的步驟會導致錯誤。
6.人類古腦總是能夠注意到食物、性愛、危險。但不代表需要對此有所反應。
7.訊號偵測理論:
六、人們的動機來源
1.尋求內在獎勵而非提供外在獎勵。
2.若要提供外在獎勵,意外的獎勵效果較佳。(變動比率>固定比率>變動間隔>固定間隔)
3.幫助人們設立目標並追蹤完成進度的方法。
4.幫助人們產生「進展的錯覺」。
5.達成獎勵目標後,動機會直線下降。
6.給人們每天或幾乎每天持續做某件事的理由。
7.想要增加自助服務,必須讓人們有掌控全局並能夠自行處理的感覺。
1.產品設計是強連結還是弱連結?
(1)強連結:讓人們有機會認識並跟每個人互動。
(2)弱連結:讓人們可以跟不同圈子的人互動。
2.產品設計是與親戚朋友互動還是與陌生人交流?
2.產品設計是否符合人類社交禮儀?
3.增添同步活動的功能,如:即時影音串流。
1.田園自然風景使人愉悅。
2.音樂可以給人強烈的快樂感。
3.氣味被用在商場、飯店等,它能喚起特別的記憶與情緒。
4.若人們需要等待,最好讓他們在等待時做些有趣的事情。
5.情緒會受肌肉動作牽動
(1)上揚嘴角的人不太容易產生憤怒的感覺。
(2)瞇著眼皺著眉的人不太容易感覺到快樂。
6.越難得到的東西,人們越喜歡,提高重視度的方法有:
(1)填寫申請表。
(2)符合特定標準。
(3)別人推薦加入。
7.相較於事件發生當下,事件前後人們的感覺會較正面:
(1)設計規劃未來的介面,要將能夠規劃的時間拉長。
(2)詢問客人滿意度,在互動發生的後幾天評價較高。
8.人們在恐懼及悲傷時會偏好熟悉的事物:
(1)知名品牌在傳達恐懼或失去的訊息可能較有說服力。
(2)新興品牌在傳達快樂和歡笑的訊息可能較有說服力。
1.人們總是會犯錯,面臨壓力更是如此,而並非所有錯誤都是壞事。
2.執行錯誤:
(1)誤授錯誤:做了多餘的步驟。
(2)疏漏錯誤:遺漏了某個步驟。
(3)操作錯誤:顧名思義操作錯。
3.人為因素分析與歸類系統(HFACS):不安全的行為分成
(1)錯誤:決策錯誤、技術錯誤、感知錯誤。
(2)違規:例行性、例外。
1.大部分的決策都是無意識的,無意識會先察覺危險。
2.人們需要感覺他們擁有選擇權及控制權,但請抑制想提供大量選擇給消費者的衝動。
3.提到時間的標語可以帶來最多的消費者和消費金額。
4.提到金錢的標語較容易吸引受名聲和物質吸引的人。
5.當人們採取慣用決策(直覺式OR理性式),他們對於產品價值的預估值會比較高。
6.直覺式的人應給予良好情緒,理性式應給予悲傷情緒,對產品價值的預估值會較高。
7.團體決策需要每個人具備相當的能力及自信,有充分時間獨自思考,且能自由討論。
8.人們通常不會察覺正在影響他們的事物。
本書優先列出了100項人類的特質及習性,再以此做為設計的出發點,而這篇重點整理著重在設計部分,如果讀者對於人類的小知識有興趣,歡迎瀏覽原書籍。