因為解開了我國小到現在長達十幾年沒有解開的問題,感覺實在是太爽了所以我要專門發一篇文來寫這件事情!
首先,什麼叫做觸發事件?
觸發事件是世紀帝國編輯器內獨特的一項功能。相較魔獸爭霸、星海爭霸、以及現今創造出
AUTO CHESS的DOTA2,它的功能相當傳統、變動性不大。不過與之相對的,世紀帝國的觸發事件在學習上較為簡單易懂。
如果你曾經玩過世紀帝國內建的任何一樣戰役劇情,裡面的每一段對話、特殊事件、人物的死亡與士兵單位的生產、以及我的創作《遊戲玩小說》,其實都是藉由觸發事件來完成的。
那麼,觸發事件到底有什麼有趣的功能呢?我們就來做進一步的了解:
首先,上面附圖為觸發事件的介面。我們可以看到左上有一面空白、空白下方有「新的狀況」、「新的效果」,這兩樣是觸發事件的核心功能,稍後會做說明。
「觸發事件敘述」其實就是當我們在玩戰役時,會在右上方的任務提示欄突然跳出的指示與說明,右方的「任務目標顯示」就是配合前述功能的輔助工具;而「觸發事件起始狀態」,則是設定這項觸發事件在遊戲開始時,其狀態為開啟還是關閉。最後一項「觸發事件循環」,就是決定這項觸發事件是要處於「一次性啟動」、還是「循環啟動」的模式,這部分與我今天的主軸「生兵系統」有關,之後會提到它的使用方式。
至於「觸發事件名稱」則是便於創作者分辨觸發事件的功用、可任由創作者更改名稱、分類。但像字串碼代碼、敘述順序就不是我熟悉的功能,恕不作解釋。
狀況:
狀況,你可以把它的功能看作是「條件」。舉上圖列表內的「計時器」來說,計時器的單位以秒計算,因此若是我設置時間600秒、也就是10分鐘,那在遊戲開始後、當時間來到10分鐘時,它就是滿足了這項「狀況」所設定的條件,進而配合「效果」來完成這項觸發事件的運作。
效果:
效果,是決定觸發內容豐富性、劇情變化性的重要工具。如上圖所見,它能改變單位的攻擊力、名字、生命值,甚至在HD版後新增了射程、速度、防禦力。而像我們在遊玩劇情時所接獲的對話、提示,其實都來自「顯示指令」、「送出交談訊息」這兩項功能(小祕密:在指令內容的對話開頭加上、、等指令,訊息顏色會跟著改變)。
在觸發事件的說明中我有提到「觸發事件起始狀態」這項功能,它就是配合效果列表中的「啟動事件觸發」、「關閉事件觸發」來使用。那麼要如何運用這項功能,來製作出一套觸發事件呢?以下我以圖解製作一段簡單的示範:
我希望用村民擊破石牆來開啟觸發事件3,所以我先設置了觸發事件2,並新增一項狀況「摧毀物件」。
接著我再添加效果「啟動事件觸發」,在觸發事件清單我選擇要開啟的觸發事件3
這是觸發事件3的狀態,可以注意到右下角的「觸發事件起始狀態」是關閉的。
我為觸發事件3添加了「顯示指令」的效果。當我用這隻村民擊破石牆、滿足觸發2的條件後,它就會顯示這段訊息。
對了,為了加快速度(我是半夜在寫這篇文),所以我為村民加了3萬攻擊力。
3萬攻擊力一拳打爆,毫不意外。可以看見左上角出現了我準備的那行字。看,觸發事件是不是很有趣呢?
其實我真的不明白我幹嘛大半夜介紹這些。
總之,接下進入我寫這篇文章的契機、也是讓我興奮了整晚的主軸──當然,這部分可能對沒有接觸的人來說會有點看不懂。
我開頭提過我存在著一個長達十幾年沒有解開的問題,那就是「生兵系統」!!!
什麼是生兵系統?其實就是運用上述的效果中的「建立物件」、「指派物件」,來憑空產兵──這段過程完全不需要耗費資源、也可以超越人口極限(世紀帝國有所謂的人口限制,當到達時就無法生產任何單位)。
也就是說,我如果想要生出20隻拜占庭聖騎兵,只需要建立像這樣的觸發事件就可以了:
數量設定19,實際產出會是20。世紀帝國的邏輯是19以下包含19......嗯,聽起來很奇怪,但就是這樣。
注意到我在「建立物件」、「指派物件」的圖片中,右邊的旗幟下有一面黃方格嗎?
「建立物件」的方格代表單位生產的位置,是放置設定區域後產生。而「指派物件」則比較特別:可以看見該圖中的右方功能列裡,由上而下分別有:指定物件、設定區域A、設定區域B。指定物件,是設定單一的特定目標作為對象;設定區域A,則是可以設定一定範圍內的單位作為目標對象。前兩者都是為了配合第三項工具:設定區域B,來進行移動的動作。
這些功能底下都有一個前往物件、前往區域、前往位置,是用來確認設置是否正常。
因此這項觸發的流程會是這樣:
建立觸發事件──開啟觸發事件循環
「建立物件」──指定區域開始生成拜占庭聖騎兵
「指派物件」──設定區域A內的單位,將會移動到設定區域B(這邊我沒弄圖,但是我設定的位置大約在旗幟前方大約第六格)
然而!
我在製作這項生兵系統時,往往都會發生:指定範圍外的單位會跟著聽從指令,跑到指定區域B;並且指定區域A內、聽從指示前往指定區域B的拜占庭聖騎兵,居然仍在聽從「指派物件」的移動命令,不斷卡在指定區域B內!!!
就是這個問題困擾了我十幾年,也因此我過去的作品都從未成功放入生兵系統,導致作品的豐富度降低許多。
結果!就在今晚!我發現原因了!
我以往很習慣先設置「指定區域A」,接著再設置「指定區域B」,乍看之下這是很合乎人體工學(?)、人情常理(?)的順序安排──然而,我發現當我設置完「指定區域B」後,「指定區域A」的設置居然會失效!?
這是很奇怪的問題,但事實就是如此。會發現這個問題,就在於「指定區域」底下、有一個「前往區域」的按鈕,它可以協助確認你的設置是否沒問題。當我無意間按下「指定區域A」的「前往區域」時,我注意到它沒有前往我所設置的指定位置,我才知道發生了設置失效的問題......
於是乎,我對調了設置順序。我先安排好「指定區域B」,也就是目的地的設置。接著再回頭設置「指定區域A」,結果如下.......
我的拜占庭聖騎兵可以開心的四處跑啦!!!!!!
........總歸來說,這是一項令我興奮、也令我對自己的愚蠢感到可笑的發現。當然,也許這個問題能夠幫助一些同樣對「生兵系統」感到困擾的地圖創作者(如果還存在的話啦.....)解開疑惑。也許只是引來別人的嘲笑.......總之我不管,這篇文我就當作是順便介紹一下世紀帝國已經沒啥人投入的地圖編輯器,如果你因此對這款遊戲感興趣──這是Steam購買連結:
我沒有接到微軟的任何工商,所以這不是工商,請放心。另外,建議等夏季特賣連同DLC再購入。
2019/02/21補充更加詳細的生兵系統觸發說明:
1.首先,打開地圖編輯器,在上方功能點選觸發事件。
2.開啟視窗後,會看到左列會有觸發事件的相關功能表,新增一個觸發事件、點選它,並且記得在最下方的功能列中找到「觸發事件循環」點選「是」。
※由於提問者是問到指定對象到特定位置、產生士兵,因此我們會需要新增一個「狀況」、兩個「效果」──不過在影片中,我使用了兩個狀況,這部分我稍後會說明。
3.接下來我們開始設定觸發:
狀況:將指定物件帶到指定區域──使用「設定物件」功能點選你的英雄、「設定區域」放置你要站的旗幟位置。
狀況:擁有較少的物件──為了避免無限生兵,我想要限制產出單位的數量在20名。因此我先在左下的「物件清單」設定我要的單位、數量19(註1)、設定區域無需設定(註2)
效果:建立物件──左下「物件清單」選擇你要生產的單位、放置「設定區域」來決定產兵的地點。
※如提問者所述,如果是要在特定軍營周邊的話,就放置在軍營前。但是要注意,「設定區域」上方不可有任由建築物、單位、或是會擋住單位生產的物件,否則會卡住。
效果:指派物件──指派物件的右方功能列,共有三種指定方式,這邊我們只需要用到第二格的「設定區域A」與第三格同名的「設定區域B」。
「設定區域A」是設定指定範圍內的單位進行行動、「設定區域B」則是他們要前往的位置。我們將「設定區域A」與建立物件的設定區域重疊、再設置完設定區域B後,這一套生兵系統就完成了!(註3)
註1:我們需要的數量是20、但擁有較少物件的數量之所以要設定19,是因為當初設計時的程式資料,忘記將「0」給修掉,因此導致了他計算數量的方式變成0~19(0也算入一個單位),而非1~19,算是觸發事件的一個BUG。
註2:承上,「擁有較少物件」無需設定區域的原因,是因為觸發事件的狀況簡單來說就是一種「條件」。你必須滿足這項條件才能觸發效果的運作。因此,在配合建立物件、並且沒有設定區域的狀況下,他的條件是這樣解釋:這項觸發會一直生產單位、直到它達到我設定的數量為止──如果還是不明白,那很簡單。我們只需要在開始遊戲前,在地圖上放置需求數量的單位,這項觸發就會直接滿足條件;但當你將單位delete時,你設置的生兵觸發就會自動補足數量。
但要是我們放置了「設定區域」,這個狀況就會是這樣解釋:依照「設定區域」所指定的範圍內,必須有設定數量的該單位,才會運作這項觸發。
註3:無論是設置指定對象、建立物件、指派物件,這些功能鈕的下方都有一個「前往位置」或是「前往區域」,是用來確認你的觸發設置是否正確。在你設置完成後,務必要像影片一樣重新進行確認。
如果您願意支持我的創作、認同我的創作價值,歡迎使用下方贊助功能、或是按下五次LIKE,協助我持續創作!