前圖紙2024

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  而且,由於「下注」這個動作在遊戲中的決定性意義,單一手牌時的行動被與桌上所有人的籌碼量,乃至於籌碼對應的勝負與獎金結果強關聯在了一起。於是,一切看似遙遠的「長期因素」,都成為了要真正玩好單場遊戲時,也需要考量的問題。
  進一步來說,我會說那些錢根本就不存在。除了根本沒有任何證據顯示那個垃圾場裡真的埋藏著一顆包含七千多枚比特幣錢包金鑰的硬碟,即便真的有那顆硬碟、那串金鑰,只要世界上沒有任何人能夠取用,就相當於世界上不存在那七千多枚比特幣,更遑論說那些比特幣能夠換到的現實貨幣。
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  以勤奮來說,那些真正會被我們說是勤奮的人,其實他的勤奮往往不是他行為的出發點,而是他長期行為之後的結果。之所以一些人看起來會拚了命地努力,很多時候,不是因為他們特別有自制力,而是因為他們對於這件事情充滿熱情。
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  隨著他們成長成高中生,選定了類組,朝向特定的相關科系努力的時候,這個「用長工時換高收入」的觀念成為了一部分群體中的主流。那是他們心目中的「成功」與「穩定」,他們努力念書、努力學習,去讓自己成為有資格在那裡賣命的人。
  一個現在想來特別加分的事情是:那個時候我的手機還沒有辦行動網路,除了車站或一些特定公共場所會有iTaiwan可以連之外,旅行的過程基本上是沒有網路可以用的。在那段時間裡面,我學習了很多透過看公車站牌來找路與判斷距離的方法,雖然多少還是會繞點遠路,但至少都還能抵達自己想去的地方。
  所以,與其將那些孩子展現主見的成長階段理解為「叛逆期」,更好的做法或許是將那段時間理解為「可以和他們成為朋友的關鍵期」。在那些他們特別有主見的時候,我們應該要做的事情是給予他們更多對等的互信與尊重,一邊聽他們的意見,一邊用分享的方式,講出自己的經驗與從中學到的教訓。
謝謝您的分享❤️
  但實際體驗下來,目前遊戲在對戰以外的內容過於單薄。無論是開卡包還是「得卡挑戰」,都需要大量的CD恢復時間。同時,與電腦牌組對戰的PvE模式會贈送大量用以縮短等待時間的「開包沙漏」。蒐集玩家如果想要更快多開幾包,就變得不得不去玩對戰模式。前面提到的「對戰不是核心玩法」的設計理念也就很難站得住腳了。
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首先全文都只在講對戰沒有介紹特色收集要素有哪些就批判收集系統未完成是否合理,然後說抽卡“無法避免要打對戰”這點也很怪 你自己都說這是贈送的了 並無強迫(這款每天都有免費2抽了,那其他手游要你每天解每日可能才給一抽不就更慘)
  對安妮來說,這名老闆就像報導超級盃的那些體育記者一樣,其實是將「壞的結果」與「壞的決策」混為一談了。根據當時毫無起色的業績狀況,以及他們對於可替代人選的評估,決策會議上沒有人會認為那個決策是一個很糟糕的決策。事實上,如果相似的情況再次出現,理智上或許還是應該要做相同的決定。
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  從台灣目前推廣的「競技運動」角度來說,我們確實能夠同意,撲克雖然具有射倖性,但長期而言他仍舊是一個由技術決定結果的競技活動。但對比於其他的競技項目,撲克中的機率與其他現場變數讓它比變得更加具有戲劇張力,也更有機會出現技術較低的玩家爆冷門取勝的情況(這也是使得它比圍棋更受娛樂玩家青睞的重要特質)。
  工具伸進口中,你不能像有食物的時候那樣咀嚼,也不能用舌頭去推走異物。你意識著這種反常的狀態,從一個完全沒有經歷過科技的史前人類看來,你更像是被囚禁與接受酷刑。但你知道這是為了治療,是為了讓你在更多日常裡面留在舒適的常態。所以你主動躺進這種處境,承受數十分鐘「成為物」的無助感受。