他為什麼離開科技業?

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〈他為什麼離開科技業?〉2024-11-04

 

  一個最近認識的朋友和我聊到他以前在科技業工作的經驗。他說,他其實滿喜歡科技業,成功改善良率時,他覺得很有成就感。但同時,他說周遭的同事身體基本都搞壞了,健康檢查出來都是紅字,有人體重大增,而他的狀況是掉髮。

 

  他說他八點多要進去,表訂應該五點多下班,但每天出來都是十一點過後。「可是第一年就有超過一百」,這是讓他和同事們願意待在那裡的原因。但很多人,包括他自己都是沒做幾年就離職了。「如果是你的話你要嗎?」,他問。「一天都不要」,我說。

 

 

  從一個旁觀者的角度來說,我會相信,一個大學或研究所剛畢業的學生,剛畢業的第一年就可以「賣肝」換到一百萬的存款,未嘗不是一個讓後續人生有更多容錯空間的選項。但我真的完全無法想像自己成為當事人,每天把醒著的時間都奉獻給企業。

 

  沒有時間休息、沒有時間享受、沒有時間與喜歡的人一起散步、沒有時間和朋友閒聊一些摸不著邊際的事;同時,也沒有時間遺憾,沒有時間覺得自己錯過上面說的那一切,沒有時間反思自己是不是真的想過這樣的生活。然後回頭看,一年、兩年、三年過去了,身體磨損、靈魂磨損。

 

 

  一定有些人有辦法承受這些,所以台灣才會有如此發達的半導體產業。作為旁觀者,我也不會覺得那種願意犧牲一些東西來換取其他東西的人生選擇需要被批判。令我感到困惑的事情是,台灣的社會、文化、廣義與狹義的教育對人們做了什麼,為什麼那麼多人成為了能(且願意)承受這些事情的人?

 

  我們可以想像一個情境,讓全世界的國小學生做一份問卷,問他希望長大以後一天的工作時數是多少,或者進階一點,一整天的時間想要怎麼分配。很顯然地,幾乎不會有人告訴你,他打算每天一起床就進科技廠,一路工作到半夜,吃個消夜之後睡覺。

 

  但隨著他們成長成高中生,選定了類組,朝向特定的相關科系努力的時候,這個「用長工時換高收入」的觀念成為了一部分群體中的主流。那是他們心目中的「成功」與「穩定」,他們努力念書、努力學習,去讓自己成為有資格在那裡賣命的人。

 

  然後,他們存夠了錢,輾轉找到了合適的對象,結婚生子,步入人生下一個階段。一切順順利利、彷彿從頭到尾理所當然。

 

 

  這可以是一個美好的人生。透過努力,他得到了他應得的碩果。但同時,他沒有去過的那個人生會不會不時在夜裡叫喚著他?讓他懷疑這一切是否值得。

 

 

  說回我最近認識的那個朋友,他這陣子開始做一份時薪兩百到三百的打工。從收入的角度來說,和他過去在科技業的數字完全不能比。但那是一間他自己本來就常去的店,認識不少那裡的工作人員和常客,也喜歡那裡的氛圍。對他來說,收入是其次,重點是他現在在做自己想做的事。

 

  「其實我還在想我要不要回科技業」,他說。無論他最後怎麼想,我覺得特別可貴的事情是,這一次他明確地知道,他有能力可以選擇自己想過怎樣的人生。






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〈關於日常生活裡的一餐〉

〈時間是一種真正的NFT〉

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〈AGImenschen:作為「通用人工智能」的現代人類〉

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  所以,與其將那些孩子展現主見的成長階段理解為「叛逆期」,更好的做法或許是將那段時間理解為「可以和他們成為朋友的關鍵期」。在那些他們特別有主見的時候,我們應該要做的事情是給予他們更多對等的互信與尊重,一邊聽他們的意見,一邊用分享的方式,講出自己的經驗與從中學到的教訓。
  但實際體驗下來,目前遊戲在對戰以外的內容過於單薄。無論是開卡包還是「得卡挑戰」,都需要大量的CD恢復時間。同時,與電腦牌組對戰的PvE模式會贈送大量用以縮短等待時間的「開包沙漏」。蒐集玩家如果想要更快多開幾包,就變得不得不去玩對戰模式。前面提到的「對戰不是核心玩法」的設計理念也就很難站得住腳了。
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  從台灣目前推廣的「競技運動」角度來說,我們確實能夠同意,撲克雖然具有射倖性,但長期而言他仍舊是一個由技術決定結果的競技活動。但對比於其他的競技項目,撲克中的機率與其他現場變數讓它比變得更加具有戲劇張力,也更有機會出現技術較低的玩家爆冷門取勝的情況(這也是使得它比圍棋更受娛樂玩家青睞的重要特質)。
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