為什麼德州撲克先天地讓玩家想要成為「職業牌手」?(一):獎金是牌手的計分牌

閱讀時間約 5 分鐘

〈為什麼德州撲克先天地讓玩家想要成為「職業牌手」?(一):獎金是牌手的計分牌〉2024-11-08

 

  近年來,德州撲克在世界範圍內又掀起一波熱潮。尤其疫情過後,世界各地錦標賽的參賽人數與獎池都不斷刷新紀錄。而在台灣,隨著一些限時錦標賽不違法的相關判例出爐之後,德州撲克協會也如雨後春筍般愈來愈多,讓越來越多感興趣的玩家,可以在公平、合法、安全的範圍內,體驗這個兼具競技性與娛樂性的撲克遊戲。

 

  而在這個遊戲愈來愈普及化的過程裡,出現了一個相當耐人尋味的現象,相較於其他桌遊、棋牌或博奕遊戲,我們會更常聽到有些年輕人宣稱自己想要成為「職業德州撲克牌手」,而鮮少會聽到有人想要成為職業棋手或職業麻將玩家。

 

  當然,其中很大部分的人是像那些宣稱自己想要成為電競選手或網紅的人一樣,僅僅看到那些職業光鮮的一面,把「打打遊戲、拍拍影片就能夠賺錢」想得過於簡單,沒有意識到裡面有多少艱苦和難關要克服,也並不真的理解當「電子競技」成為一種職業時,那就完全不是「玩玩遊戲」而已的事。

 

  當這類人得知「居然有人靠玩撲克也能賺到錢」時,很自然地會把它當作一種值得欣羨、想要追求的生活方式。但就像競技遊戲愛好者與電競選手之間的差別一樣,「想成為職業牌手」一定程度上只是這部份人逃避上班的藉口。

 

 

  但另一方面,就其遊戲性質,德州撲克確實存在有一些特殊之處,讓「盈利與否」這一回事,成為了幾乎無法不想到的問題。或者用另一個方式來說,「德州撲克遊戲」的玩法與技術,就包含了一個可大可小的「撲克生涯」選擇問題。

 

 

  以一般我們會在桌遊店玩到的那種桌遊來說,「一局遊戲」是相對清楚的。遊戲有結束條件、勝利方式,可以讓我們在一定的回合數之後,得到遊戲的勝負結果。即便是麻將,也是一樣每局會有特定的結束方式與回合數,讓人們可以相對清楚地分出成績。

 

  但撲克卻不一樣,撲克是「一手牌一手牌」的進行,每一手牌都有它獨立的結果,但卻不是「一手牌一分或一手牌分一次輸贏」。極端意義下,我們的確可以將單一一手牌視為一種遊戲,但那樣的遊戲會變得隨機成分過重,起手牌拿得好的人有巨大的優勢,玩家間的資訊攻防也會在還來不及驗證與調整的時候就結束,無法真正體現樂趣。

 

 

  換句話說,如果我們想要得到某種相對可靠的勝負,就必須要「進行多次」,並以多次之後的結果進行計分。以單一一場比賽來說,如果是淘汰到最後一個人的比賽,那遊戲的勝負就是出局的順序;如果是限時錦標賽的話,那就是時間到時剩餘的籌碼量。

 

  進一步來說,就像每一手牌之中存在有運氣成分。像大型錦標賽這種成百上千人參與(2023WSOP主賽事的參賽選手甚至超過萬人)的遊戲,同樣需要實力與運氣兼具才能取得名次。也就是說,對於真正希望在這款遊戲上競技的人,所比較的就不僅僅是單一一場比賽的名次,而是整個撲克生涯的比賽成績,是所有比賽中贏得的名次與其相對應的獎金。

 

  而且,由於「下注」這個動作在遊戲中的決定性意義,單一手牌時的行動被與桌上所有人的籌碼量,乃至於籌碼對應的勝負與獎金結果強關聯在了一起。於是,一切看似遙遠的「長期因素」,都成為了要真正玩好單場遊戲時,也需要考量的問題。

 

 

  對不那麼熱愛大型錦標賽的玩家而言情況也是一樣。在合法國家或合法線上平台現金桌上、單桌錦標賽或限時錦標賽上,作為輸贏或技術優劣判准的「計分牌」,同樣是多次競技之後累積下來的收益。

 

  當然,當我們在檢視其它遊戲或運動賽事中高水平選手的能力時,也會知道需要看多場比賽的結果。但撲克的差別是,不只是頂尖選手的策略,只要你不是想要「隨便玩玩」,你會發現這個遊戲的所有主要策略,都是環繞著「如何在長期、大量手牌之後,累積最多籌碼」這個目標出發。


  用更加技術性的話來說:撲克史累積下來的種種策略,都是在「如何長期盈利」的基本假設上建立的,如果缺乏相關的認知與思考,就沒有辦法真正玩好撲克。關於「盈利基本假設」又是一個大話題了,礙於篇幅,更多的細節我們就留待之後的文章繼續討論吧。




延伸閱讀:

〈「職業撲克牌手」是什麼?競技、生意與娛樂產業〉

〈撲克不等於賭博:撲克競技合法化的漫漫長路〉

〈「這就是結果」--撲克的魅力與頂尖牌手的認知〉

〈可帶進人生中的撲克思維:面對資訊的不確定與自身的不穩定〉

〈學習才是利潤的根源:職業撲克牌手的一天與整個生涯〉

〈反事實遺憾最小化:一種AI面對不確定性的方法〉

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  進一步來說,我會說那些錢根本就不存在。除了根本沒有任何證據顯示那個垃圾場裡真的埋藏著一顆包含七千多枚比特幣錢包金鑰的硬碟,即便真的有那顆硬碟、那串金鑰,只要世界上沒有任何人能夠取用,就相當於世界上不存在那七千多枚比特幣,更遑論說那些比特幣能夠換到的現實貨幣。
  以勤奮來說,那些真正會被我們說是勤奮的人,其實他的勤奮往往不是他行為的出發點,而是他長期行為之後的結果。之所以一些人看起來會拚了命地努力,很多時候,不是因為他們特別有自制力,而是因為他們對於這件事情充滿熱情。
  隨著他們成長成高中生,選定了類組,朝向特定的相關科系努力的時候,這個「用長工時換高收入」的觀念成為了一部分群體中的主流。那是他們心目中的「成功」與「穩定」,他們努力念書、努力學習,去讓自己成為有資格在那裡賣命的人。
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  所以,與其將那些孩子展現主見的成長階段理解為「叛逆期」,更好的做法或許是將那段時間理解為「可以和他們成為朋友的關鍵期」。在那些他們特別有主見的時候,我們應該要做的事情是給予他們更多對等的互信與尊重,一邊聽他們的意見,一邊用分享的方式,講出自己的經驗與從中學到的教訓。
  但實際體驗下來,目前遊戲在對戰以外的內容過於單薄。無論是開卡包還是「得卡挑戰」,都需要大量的CD恢復時間。同時,與電腦牌組對戰的PvE模式會贈送大量用以縮短等待時間的「開包沙漏」。蒐集玩家如果想要更快多開幾包,就變得不得不去玩對戰模式。前面提到的「對戰不是核心玩法」的設計理念也就很難站得住腳了。
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