流浪般的度假:學生時期的TR-PASS小旅行

閱讀時間約 4 分鐘

〈流浪般的度假:學生時期的TR-PASS小旅行〉2024-11-03

 

  大學的時候,我有一個自己的暑假「定番行程」,我會找一個沒有其他行程的禮拜,買一張台鐵的TR-PASS學生票,揹著一個大背包,帶幾件衣服,開始隨心情搭火車出遊。

 

  因為TR-Pass學生票的設計是可以在一定天數內自由搭乘所有自強號以下的車種(不含自強號),所以很適合往單方向隨意地搭。我完全可以事前毫不規劃,想在哪裡下車就在哪裡下車、想待多久就待多久。除了特別小的站需要留意下班火車抵達的時間之外,什麼都不必想。

 

  一個現在想來特別加分的事情是:那個時候我的手機還沒有辦行動網路,除了車站或一些特定公共場所會有iTaiwan可以連之外,旅行的過程基本上是沒有網路可以用的。在那段時間裡面,我學習了很多透過看公車站牌來找路與判斷距離的方法,雖然多少還是會繞點遠路,但至少都還能抵達自己想去的地方。

 

  而且,當時的我抱持著一個簡單的想法:「沒有一定要去的地方,就不會迷路」。因為沒有預先設計任何行程,所以也完全不擔心自己會錯過。

 

 

  雖然在我心目中,那幾次旅行帶給我一些很棒的體驗。但也有一些明顯比較可惜的地方,譬如說,因為沒有先做功課,所以即便去了好幾個縣市,但更多時候,也就是在火車站附近走馬看花。既沒有跟風玩到熱門景點、也很難算是真正深入當地。

 

  而很棒的地方則是,那種充滿彈性的旅程真的會給自己一種很大的自由感。沒有車要趕、沒有旅館要check in(現在想來有點太瘋,但當時我沒有安排住宿的預算,基本上整個禮拜都是睡在車站、麥當勞或大學操場的椅子上),餓了就找地方吃飯、累了就停下來休息。覺得車站的名稱看起來很有趣--譬如嘉義「水上」,我一點也不知道那裡有什麼,但當時看到站名就下車了,然後一頓亂看亂走。

 

  其實去了哪裡、見了哪些住在不同縣市的同學、看了哪些風景,很多印象都不算太深刻了。但記憶猶新的是,每一次結束之後,總是曬得很黑、瘦一兩公斤、且腳底下多出了許多長了又破破了又長的水泡。如此地回到家中,把髒衣服放到洗衣籃,好好洗個熱水澡,之後深深睡去,回到平常的生活。

 

 

  上次和一起做教育的夥伴聊寒假的營隊時,有人提到,他突然想到自己已經十幾年沒有放寒假了,這次好想放個寒假。我才注意到,我也已經好久沒有像大學時候那樣,抽開身邊的所有事,給自己一段「流浪般的度假」。

 

  當然,和一些工作更繁忙、為了生活愁雲慘霧的人相比,我相當滿意自己現在的生活,我每天都有時間做我自己想做的事。能夠不時學習自己感興趣的新東西,也漸漸能靠自己喜歡的事情養活自己。但或許,也該找時間像以前那樣沒計畫地四處亂走,幫自己重新找回讓生活更寬闊的想像力。





延伸閱讀:

〈去沒去過的附近旅行〉

〈旅行的/旅行結束之後的收穫〉

〈用不同的方式浪費時間〉

〈關於日常生活裡的一餐〉

〈格子裡的假期〉

〈生命力與文化:大學城裡的環境與建築〉

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  所以,與其將那些孩子展現主見的成長階段理解為「叛逆期」,更好的做法或許是將那段時間理解為「可以和他們成為朋友的關鍵期」。在那些他們特別有主見的時候,我們應該要做的事情是給予他們更多對等的互信與尊重,一邊聽他們的意見,一邊用分享的方式,講出自己的經驗與從中學到的教訓。
  但實際體驗下來,目前遊戲在對戰以外的內容過於單薄。無論是開卡包還是「得卡挑戰」,都需要大量的CD恢復時間。同時,與電腦牌組對戰的PvE模式會贈送大量用以縮短等待時間的「開包沙漏」。蒐集玩家如果想要更快多開幾包,就變得不得不去玩對戰模式。前面提到的「對戰不是核心玩法」的設計理念也就很難站得住腳了。
  對安妮來說,這名老闆就像報導超級盃的那些體育記者一樣,其實是將「壞的結果」與「壞的決策」混為一談了。根據當時毫無起色的業績狀況,以及他們對於可替代人選的評估,決策會議上沒有人會認為那個決策是一個很糟糕的決策。事實上,如果相似的情況再次出現,理智上或許還是應該要做相同的決定。
  從台灣目前推廣的「競技運動」角度來說,我們確實能夠同意,撲克雖然具有射倖性,但長期而言他仍舊是一個由技術決定結果的競技活動。但對比於其他的競技項目,撲克中的機率與其他現場變數讓它比變得更加具有戲劇張力,也更有機會出現技術較低的玩家爆冷門取勝的情況(這也是使得它比圍棋更受娛樂玩家青睞的重要特質)。
  工具伸進口中,你不能像有食物的時候那樣咀嚼,也不能用舌頭去推走異物。你意識著這種反常的狀態,從一個完全沒有經歷過科技的史前人類看來,你更像是被囚禁與接受酷刑。但你知道這是為了治療,是為了讓你在更多日常裡面留在舒適的常態。所以你主動躺進這種處境,承受數十分鐘「成為物」的無助感受。
  這組「人明明可以應該要停止依賴網路,卻又不敢脫離」的張力,點出了一個更加核心的問題。專注力不足、沉迷手機與網路的不只是任何一個個人,而是整個當代社會。就像後面的章節會提到的,整個社會都存在著睡眠不足的問題,並且,在當前經濟中扮演重要角色的網購電商依賴著人們熬夜購物。
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  但實際體驗下來,目前遊戲在對戰以外的內容過於單薄。無論是開卡包還是「得卡挑戰」,都需要大量的CD恢復時間。同時,與電腦牌組對戰的PvE模式會贈送大量用以縮短等待時間的「開包沙漏」。蒐集玩家如果想要更快多開幾包,就變得不得不去玩對戰模式。前面提到的「對戰不是核心玩法」的設計理念也就很難站得住腳了。
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