【桌遊設計】 現代策略遊戲的幾個特徵:構築和選擇多元化

更新於 2019/01/13閱讀時間約 2 分鐘
Photo by Daria Shevtsova from Pexels
延續上篇我們用積木的概念來理解引擎構築的概念,今天我們要深入的議題仍可以用那箱積木,繼續解說給大家聽。
你可以想像,那箱積木幾乎沒有任何積木是一樣的,玩家找到什麼就用什麼,看看最後可以拼出什麼名堂來。《殖民火星》還有去年的《水底城市》都有這樣的特徵,幾乎每張卡片都不同效果。
這個設計的好處在於,大量多元的選擇,讓玩家在每次進行遊戲時,面臨的決策都跟之前的遊戲有所不同。對於期待遊戲能提供更多耐玩性的玩家來說,這一箱不重複的積木,無疑是個很棒的福音。
以設計桌遊的角度來看,200張不重複的卡片似乎是個很不錯的設計。因為只要透過一個好的核心規則,賦予玩家自行選牌構築的機會。一來可以盡可能地發想各種功能,二來平衡的工作似乎也減輕了不少。
所謂「平衡工作減輕」的概念主要在於,透過機制的設計,讓玩家在決策的歷程中,來平衡不同功能間存在的強勢與弱勢。如果這個機制提供足夠的自由性,那麼除了一些數值、代價花費等調整的問題外,設計師不必額外去思考某些卡片是否過於稀有,或過於浮濫。因為所有的卡片都是稀有的,只要不要背離遊戲的邏輯,基本上每張卡片都是合理的存在。
這就像是我們有時候會說,競標有時候是設計師最佳的偷懶手段,讓玩家自己去定義不同內容的相對價值,而不是讓設計師自己去定義。當然,對於想要自己去打磨的設計師,可能會對競標這方面的意義,感到不以為意,但競標的確是個便宜的作法。
雖然,平衡工作減輕了,但不代表這遊戲真的平衡了。在最基礎的玩法中,《火星殖民》牌運的問題遭到不少玩家的詬病。這其實是200張不重複卡片所帶來的問題。因為,每張卡片都有較佳的使用時機,若是持有的時機和使用的時機錯位,玩家能夠進行的有效決策,就容易受限。那麼遊戲的走向如何,便比較仰賴運氣了。
但我們很快地就發現,加入一個輪抽,平衡性不佳的問題似乎就獲得了不錯的改善。輪抽的機制就像是人人都想得到的一樣,平凡且方便,也不會奪走主角的風采。這點也呼應了「平衡工作減輕」的概念。
2018年推出的《水底城市》,雖然「構築和選擇多元化」並不像《殖民火星》那般搶眼,卻仍是《水底城市》的特色之一。此外,在處理玩家獲得卡牌、使用卡牌的方式上,《水底城市》也顯得比較小心。玩家的決策不再高度仰賴卡牌,還需要將圖板上額外的行動或效果,納入考量,才有機會獲勝。
拿兩款遊戲的共通性當作特徵,未免顯得有些草率。但仔細理解玩家們喜歡他們的理由以後,我們也許可以期待一下,今後歐式策略遊戲可以繼續為我們帶來驚奇的方向。
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嗨你好!我是阿岳。過去這一年來,因緣際會之下,已經協助策劃了10幾場元宇宙展覽活動。對元宇宙的活動企劃、策展、遊戲化等,都很感興趣。這個專欄中,我會紀錄過程中的問題、想法、反思、解決方案等。如果你也有興趣,歡迎一起來聊聊!
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對我來說,引擎構築就像一箱積木,我們可以用的零件五花八門,但玩家必須想辦法組出一個效率很好的引擎。為此,在選擇零件的時候,不可以只考慮外觀(表淺),還要考慮有沒有辦法和後續的零件連動、協作。否則,就容易讓引擎流為華而不實。
今年年初,看完《黑鏡:潘達斯奈基》(https://ftt.tw/E2Qza),不禁讓我再次想起《逃脫故事集:覺醒》(https://ftt.tw/8qxQd)這款桌遊。除了主要劇情呈現的載體不同(一個是網路串流電視;一個是桌遊)之外,基本上二者相當類似。你甚至可以想像,如果《逃脫故事集:覺醒》改編
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