【遊戲化理論】八角框架核心動力(下)

2020/04/01閱讀時間約 4 分鐘
繼上篇(點這去看)談及的內容,還剩下右邊四個項目沒有提到,就立刻來看右側核心動力分別的定義與舉例吧!

五、損失與避免

說明:來自對於損失某事物或發生討厭事件的恐懼。
黑暗靈魂經典的死亡畫面
舉例:角色死亡、生命數、時間與金錢、FOMO (fear of missing out,怕錯失的心態)
遊戲元素:
(a) 合理繼承:先讓使用者相信某事物應歸他們所有,若不採取某行動則會被拿走,如:在遊戲中特定管道獲得額外 500 金幣*3次,彈窗說明目前累積 1500 金幣,執行特定行為就能領取,行為可能涉及付費(購買月卡、上 VIP 幾)或留存(明日登入)等。
小森生活:需明日登入才可領取已選擇的道具
(b) 倒數計時與逐漸消逝的機會:顧名思義就是利用時間與次數即將消失的急迫性,直接提高玩家執行期望行為的誘因,個人認為必須小心使用,避免給予用戶太強的付費壓力,反而可能把玩家嚇跑 (?)
江南百景圖:商品剩餘數量倒數

六、不確定性與好奇心

說明:機會性或偶然觸發的事件,用戶會對結果好奇而產生持續遊玩動力。
鬥陣特工(Overwatch) 的隨機寶箱
舉例:競賽與抽獎。
遊戲元素:隨機寶箱、隨機獎勵、彩蛋。隨機寶箱是手遊最常見的營收項目,尤其日系遊戲大多靠抽卡消耗帶動付費,近年這個元素也開始入侵家機與部分買斷制遊戲,個人觀察亞洲對這類隨機性商品接受度較高,若發行國家主要位於歐美,必須更從玩家觀點設計商品,避免第一眼就被判斷成是個 p2w (pay-to-win) 的產品。

七、社會影響力與同理心

說明:基礎是人們想要彼此關聯與比較的渴望,包含被他人的思想、行為或言語所激發的活動。
夢幻模擬戰:贈送與領取好友點數,用於商店兌換道具
舉例:企業競爭、社群媒體、名聲。
遊戲元素:師徒關係、自誇按鈕、獎盃架、團隊破關、好友送禮、好友按讚或分享等。

八、賦予創造力與回饋

說明:著重純碎「玩」的滿足感與趣味性,將想像力變成實際成果的過程中,能夠反覆檢視個人的努力,我覺得換成遊戲去思考就是「遊戲循環」本身的遊戲性與趣味性足以吸引玩家持續投入。
舉例:樂高組合、拼圖。
遊戲元素:無敵狀態、新技能(創造遊戲中新的互動方式),選擇感知(製造玩家有選擇的假象)、有意義的選擇(因個人風格與策略而有不同結果)。

左腦與右腦的動機分類

眼尖的讀者可能會發現第一張分類圖的左右兩側分別被我標了「左腦」與「右腦」的標籤,用意在於左右兩側的動力可分為外在與內在的動機:
左腦:仰賴外在動機,為了獲得某物而採取行動,任務或過程可能毫無樂趣,但非常誘人的外在獎勵還是能夠促使用戶採取行動;涉及層面包含用戶的邏輯、所有權與分析性。
相關動力:發展與成就、所有權與佔有慾、稀缺性與迫切。
右腦:仰賴內在動機,活動本身就會帶來滿足感,甚至願意為了做那件事而付費,不用達成任何目標或得到補償;涉及層面包含用戶的創造力、交際性、好奇心。
相關動力:賦予創造力與回饋、社會影響力與同理心、不確定性與好奇心。
簡言之,左腦的外在動機是目標導向的,右腦的內在動機則是體驗導向的,個人又將內在動機定義為「遊戲循環的趣味性」。身為遊戲從業者,多少都夢想做出體驗導向的產品,然而在逐漸成熟的遊戲市場中,構想出新鮮感且趣味性足夠吸引用戶付費的遊戲,門檻實在偏高,因此手遊大量倚賴外在動機促使玩家投入時間且付費,較少在遊戲循環上創新;如何掌握兩者的平衡並且在體驗上做出突破,也是個人的長期追求課題。

小結

在認識八個玩家核心動力後,就能開始將八角框架用於拆解遊戲與其他產品,各項目的分數對比能夠呈現該產品的設計理念最可能想引起玩家的哪種反應,更進一步評估手段是否有效,在遊戲立項時期能協助 PM 或企劃先搞清楚各系統是否能挑起玩家動力。
接下來會運用八角框架分析健身環大冒險的成功因素,看遊戲設計者是怎麼激起玩家動力,將健身這件對大部分玩家來說是困難或無聊的事情成功遊戲化!
個人評分健身環大冒險為例
AC 小視窗:做遊戲除了不斷嘗試從玩家觀點出發、以數據優化留存或付費外,學習相關理論或是更偏學術界的知識,我認為對擴展看待遊戲的眼界,甚至對做其他產品的思維都有幫助,希望讀者也有得到一些新靈感囉。
參考資料:
周郁凱,《遊戲化實戰全書》
電玩安安 ACGaming
電玩安安 ACGaming
深愛電玩以及動漫遊戲文化的前手遊營運,致力寫出原創觀點的分析文、發自內心的推薦文和宅宅生活記事,在當社畜之餘,會不斷嘗試創作任何與遊戲相關的有趣內容。歡迎追蹤我的其他創作平台:msha.ke/acgaming
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