前進:你的生活不是遊戲

2024/02/21閱讀時間約 3 分鐘

〈前進:你的生活不是遊戲〉2024-02-21


  在遊戲裡面,玩家從來不會真正地失敗,我們只會不斷地積累。在最典型的情況中,失敗了,會回到上一個存檔點重來,只要存檔點夠近,或遊戲允許你隨時S/L,那麼,你通常什麼也不會失去;如果是魂類,那麼,你確實在表面上會失去一點什麼,但那個終極的前提更加明白地是「你不會死」,你一樣回到上一個存檔點(也許,現在人們更習慣叫它們「篝火」)。然後,重新挑戰,甚至在劇情中帶著記憶。


  如果是Roguelike,我們更是在每一次失去中得到更多超越性的積累。雖然終究會在單局的某個地方失敗,但往往那使得你下一次變得更強,推進得更遠。你失去的永遠是那些本來就還不屬於你的身外之物,而已經是你的了的東西--經歷過的章節、成就、能力,即便重新開始,全都會繼承下來。


  那些沒能殺死你的東西讓你變得更強大了嗎?不,是你自己變得更強大、是你自己無論如何都蘊含著強大,無關乎有沒有人殺死你。



  即便是如同《Don't Starve》這樣角色死亡就會刪除檔案的生存遊戲,「你」同樣不會真正的失去。你永遠可以從第一天重新開始,而這一次,你比前一次知道該怎麼做、你能夠做得比前一次更好。就像Speedruner一次次反覆、一次次找到更快的路。你能夠不斷重開遊戲,來讓自己做得比上一次更好。


  但現實生活不是這樣。今天的你比昨天的老、你生命中那些令你懊惱或懊悔的決定就是發生了,沒有「再一次機會」可以修正,也不存在任何「早知道」。就我們現在普遍的物理學觀念來說,你無法回到過去。箭頭是單向的、你只能往前,筆直行進。


  所以不要低頭,皇冠會掉。



  「我擁有的都是僥倖啊/我失去的都是人生」。


  再一次,我們回到這段歌詞。但這一次浮現在面前的問題是:為什麼我們往往關注那些失去的?為什麼彷彿只有那些才是我們曾經可以把握住的人生?我們是否可以、是否願意關注自己現在還擁有的一切?無論那是不是僥倖。


  隨著年齡的增長,你會失去很多。當年的朋友大多斷了聯繫、重新說話也就是敘敘舊、恍若隔世地憶往昔;充足的時間和過剩的體力也不在了,相同的飲食習慣可能累積更多脂肪、因為更低的代謝率。



  但你的身體還在、很多事情你都沒有忘掉、並持續著某方面的進步與學習。你還活著並且每天吃飯、你用電腦或手機打字、與(即便不多的)人保持聯繫。疲累之餘,你還有喜歡的事。還有偶然讓你感到開心的時刻、還有還沒上映的電影、還沒播完或一直想看還沒看的劇。


  你還有工作。你還有讓你得以被認可去做這份工作的能力。這些能力讓你其實有機會去更好的地方。就像你的腿,在你一歲左右你才發現自己有多麼地能夠站立走動。之後你能跑,或許某一天你能飛。



  2020年十二月,趕在聖誕假期前兩週發售的《Cyberpunk2077》因為大量來不及修復的錯誤內容,得到非常糟糕的評價,連馬斯克都在推特上轉發網友的抱怨來表達對遊戲的失望(自我揭露:這三年多以來我一直以為是馬斯克本人寫的,直到今天重新查資料)。


  不過,在三年後的現在,它重新被人們以「最好的遊戲之一」來描述。在這段時間裡,CDPR的創作者努力修復並對遊戲做出了擴展、與TRIGGER合作推出了優秀的衍生動畫《Cyberpunk:邊緣行者》、入圍了多項遊戲大講的資料片《自由幻局》。如今,它是Steam上擁有「極度好評」的、叫好又叫座的優秀作品。



  現實世界和遊戲不同,我們會失敗。我們會失去、會失落。但我們仍舊能夠一次又一次地重新站起來的對吧?就像你還在學習如何走路時做過的那樣,你知道你做的到,至少你曾經知道。




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