【遊戲化理論】八角框架核心動力(上)

閱讀時間約 4 分鐘
筆者計畫用兩篇文章談談遊戲化理論,簡介名詞定義與接下來會用到的八角框架分析,就單刀直入的進第一個問題吧!

遊戲化是什麼?

《遊戲化實戰全書》作者又將遊戲化稱作「人本設計」,定義是:將常見的遊戲樂趣或元素應用在現實生活或生產活動的設計過程,透過優化系統中的「人類動機」,如:情感、野心、慾望等,提高功能或生產效率。
遊戲化的產品設計思維已盛行多年,不少應用都圍繞遊戲化為核心,台灣最知名的像是記帳城市或 Walkr,都是標準的遊戲化設計思維,將現實生活的事務變成遊戲產出或任務;更多 App 則是在特定系統或 Campaign 採用遊戲化理念,像是 Uber 的司機徽章系統以及 Dropbox 容量任務。
左至右:記帳城市、Uber 司機徽章、Dropbox 容量 Campaign
關於遊戲化案例與學術資料,除了閱讀《遊戲化實戰全書》外,網路上只要打關鍵字或搜尋 Gamification,就能取得大量資訊,接下來主要針對用來拆解遊戲元素的八角框架做介紹:

八角框架的核心動力

八角框架簡言之,就是用來分析玩家行為動力的工具,又因共具八個項目形成八角型,而稱八角框架或 Octalysis;光看字面很難理解每個項目到底是什麼意思,請讀者耐心往下繼續看各項說明與實例。

一、重大使命與呼召

說明:讓人們相信自己正在從事一件高於小我的事情,如何提高可信度,是讓玩家順利被驅動的關鍵。
DOOM 系列作:玩家身為毀滅戰士擊殺怪物、拯救世界
舉例:救世主的故事,如:世界即將迎來末日,只有玩家能逆轉時局。
遊戲元素:故事劇情、主角設定,如:人類英雄、菁英團體。

二、發展與成就

說明:讓人們被成長以及必須達到某目標的感覺驅動,確保用戶對於克服某目標感到自豪。遊戲常以破關狀態反饋玩家,遊戲設計師亦將遊戲定義為「我們自願克服的不必要障礙」。
PS4 成就獎盃系統
舉例:以運動為例,高爾夫球的目標是讓小白球進洞,若今天拿掉障礙,球員變成只需拿著小白球放入洞裡,完全不會激起成就感,加上必須使用球竿與揮竿次數的規則後,就成為了有趣的運動,克服挑戰明顯會獲得成就感。
遊戲元素:進度條、成就、徽章、點數、排行榜。

三、所有權與佔有慾

說明:人們被擁有某事物的動機驅動,產生想要改進、保護以及得到更多的渴望:簡單來說就是挑起每個人多少都有的佔有慾。
小時候的寵物電子雞(Tamagotchi)
舉例:虛擬寵物、組裝 IKEA 家具。
遊戲元素:虛擬貨幣、個人化系統、創造或建築、全套收集。

四、稀缺性與迫切

說明:讓人們無法馬上得到或是非常難以得到某樣東西,重點在說服用戶與令用戶著迷,但用戶不一定會享受為了獲得稀缺物品而必須努力的過程,產品營運的經驗告訴我,用戶觀感的好壞很受任務設計與投入時間的合理性影響,須謹慎規劃並從用戶觀點出發去規劃。
七大罪:光與暗之交戰,限時角色加倍卡池
舉例:稀有怪物、限時角色、快被吃光的餅乾、拍賣品。
遊戲元素:由於手遊大量引介稀缺性為動力,這邊會著重介紹營運或設計遊戲系統常見的手法與案例。
(a) 垂涎三尺:先讓玩家看到成果並暗示達成所需時間之長,引導目光至省時間的選項,必須注意取得成果雖需花時間,但絕非不可能做到,維持玩家觀感。
(b) 醒目並列:給花錢或花時間;花錢或社群分享的選項,玩家或許會先選擇花時間,但過程中發現性價比低而直接掏錢,可能同時賺到留存與付費。
(c)磁性瓶蓋:行動次數限制,激勵用戶對執行行動產生更多動機;可參照心流規劃次數限制規則,藉由設立限制減少玩家位於右下(厭煩)的時間。
來源:4THINK
(d) 動態約定:凸顯時間的稀缺性,用戶必須依循遊戲的時間表採取期望行動才能有效破關,如:happy hour、領體力時段,人們會對時間表產生期待而規劃行程。

小結

先簡介左側四個核心動力,希望透過不限於遊戲的舉例讓讀者能輕鬆了解每個項目代表的涵意,更希望對應遊戲元素的說明能激起讀者「啊!原來我會想使用 XX 系統可能都是被設計過的!」,在規劃或思考遊戲系統時,也能想到並應用八角框架解析手上的產品。
緊接著下一篇就會介紹右側剩餘的四個核心動力,有興趣的讀者歡迎訂閱《電玩安安》,第一時間收到發文通知,喜歡內容的話,希望大家不吝給我拍個手,給我假日持續寫文章的動力~
AC 小視窗:我是個滿目標導向的人,玩遊戲也往往會被獎勵啊、佔有慾之類的要素誘導投入更多時間從事特定行為,最深刻印象是有次為了解 FFXV 限時嘉年華活動的任務,釣魚釣了整個下午,完全掉入遊戲設計者的圈套⋯⋯
參考資料:
周郁凱,《遊戲化實戰全書》
從學術或理論的角度解析電玩遊戲,以新的視野突破打遊戲是在浪費時間或不正經的刻板印象。
留言0
查看全部
avatar-img
發表第一個留言支持創作者!
在規劃訂閱品項時,到底該考量哪些點?有沒有要避免的地雷?以下統整四篇關於手遊訂閱制商品的資訊,希望提供讀者分析或策劃訂閱商品的思路
當手遊營運策略越來越成熟,營運關注的不再只是數據對應的遊戲系統或活動投放調整,透過數據解釋玩家行為是一大課題,從社會與人文科學領域找答案,可能發現遊戲營運的新眼界。
在規劃訂閱品項時,到底該考量哪些點?有沒有要避免的地雷?以下統整四篇關於手遊訂閱制商品的資訊,希望提供讀者分析或策劃訂閱商品的思路
當手遊營運策略越來越成熟,營運關注的不再只是數據對應的遊戲系統或活動投放調整,透過數據解釋玩家行為是一大課題,從社會與人文科學領域找答案,可能發現遊戲營運的新眼界。
你可能也想看
Google News 追蹤
Thumbnail
本書作者為傑西.謝爾,為美國遊戲設計教授,以下選些書中內容和寫出我的一些想法
Thumbnail
本文是基於網路創業家Dan Koe的30分鐘影片所撰寫的心得,為大家濃縮成約5分鐘的精華內容,敬請細讀! 你體驗過「最佳心流」的狀態嗎? 你是否曾感到無比自信,覺得自己能夠征服世界?無論是運動、遊戲,還是簡單地在電腦上寫作,有些人稱這種狀態為心流狀態。
Thumbnail
「請放心:這本書不是由一個對科技一無所知,並意圖妖魔化電玩遊戲的外行人寫的。我也不是那種相信科技和電玩遊戲將會拯救全人類的信徒。我想要解釋遊戲化真正的樣貌,它能達到的最好效果為何,以及是如何被用來操縱人心。」 本書乍看之下是一本寫給玩家們看的書,但是本書討論著整個社會長久發展下來的心理操縱機制。
  「遊戲是自願去克服非必要的障礙」,伯爾納德.舒茲的定義深得我心。這說明了我們在許多遊戲上面堅持不看攻略的行為,也可以解釋為什麼我們會覺得「能夠透過課金過關」不是一個好的遊戲設計。因為如果我們看了攻略或課金,我們會失去那個「憑自己的力量」克服障礙的機會,相當於自己斷送了自己原來可以獲得的樂趣。
Thumbnail
遊戲產業似乎從很久以前,各種玩法的類型都已經確立了下來。現在新出品的遊戲,更像是已有玩法機制的排列組合、重新包裝。比起遊戲本身,遊戲公司更願意把創意放在有明確衡量標準的部分,如:劇情、音樂、特效…等。久而久之,人們對遊戲的評價越來越取決於美術、故事等決定表現力的指標...
Thumbnail
一、了解思維 二、大量體驗 三、拆解架構 四、找出樂趣
Thumbnail
接續上一篇《高效原力》:快樂是什麼?可以吃嗎?我們了解作者提出的觀點:好心情能提高創造力和生產力,本文分享書中「第一部分:如何用科學的方法,讓愉悅生產力啟動你的能量」裡支撐正向情緒的方法之一—遊戲。
Thumbnail
『藝術 和 遊戲 是通往自由的最佳途徑。』~ 英國哲學家 羅傑·斯克魯頓(Roger Scruton) 【遊戲社會學 Game Sociology】是一門探討遊戲在社會中的角色、功能,以及遊戲如何影響和反映社會結構、行為模式和價值觀的學科。它涉及研究遊戲作為一種『文化現象』如何體現和影響人類的社會
Thumbnail
將工作視為遊戲的心態轉變被提升為成功的關鍵。通過將工作與玩耍的界限模糊化,尋找工作的樂趣,可以激發無窮的熱情與創造力。作者介紹了工作與玩耍的四象限理論,強調「樂在工作」的重要性。
Thumbnail
雲端遊戲是近年來對遊戲影響較大的科技之一,本文探討雲端遊戲在未來發展中的影響及各巨頭公司的參與情況,提供了行動遊戲平台、家機平台以及雲端遊戲相關的優勢分析和未來趨勢展望。
Thumbnail
本書作者為傑西.謝爾,為美國遊戲設計教授,以下選些書中內容和寫出我的一些想法
Thumbnail
本文是基於網路創業家Dan Koe的30分鐘影片所撰寫的心得,為大家濃縮成約5分鐘的精華內容,敬請細讀! 你體驗過「最佳心流」的狀態嗎? 你是否曾感到無比自信,覺得自己能夠征服世界?無論是運動、遊戲,還是簡單地在電腦上寫作,有些人稱這種狀態為心流狀態。
Thumbnail
「請放心:這本書不是由一個對科技一無所知,並意圖妖魔化電玩遊戲的外行人寫的。我也不是那種相信科技和電玩遊戲將會拯救全人類的信徒。我想要解釋遊戲化真正的樣貌,它能達到的最好效果為何,以及是如何被用來操縱人心。」 本書乍看之下是一本寫給玩家們看的書,但是本書討論著整個社會長久發展下來的心理操縱機制。
  「遊戲是自願去克服非必要的障礙」,伯爾納德.舒茲的定義深得我心。這說明了我們在許多遊戲上面堅持不看攻略的行為,也可以解釋為什麼我們會覺得「能夠透過課金過關」不是一個好的遊戲設計。因為如果我們看了攻略或課金,我們會失去那個「憑自己的力量」克服障礙的機會,相當於自己斷送了自己原來可以獲得的樂趣。
Thumbnail
遊戲產業似乎從很久以前,各種玩法的類型都已經確立了下來。現在新出品的遊戲,更像是已有玩法機制的排列組合、重新包裝。比起遊戲本身,遊戲公司更願意把創意放在有明確衡量標準的部分,如:劇情、音樂、特效…等。久而久之,人們對遊戲的評價越來越取決於美術、故事等決定表現力的指標...
Thumbnail
一、了解思維 二、大量體驗 三、拆解架構 四、找出樂趣
Thumbnail
接續上一篇《高效原力》:快樂是什麼?可以吃嗎?我們了解作者提出的觀點:好心情能提高創造力和生產力,本文分享書中「第一部分:如何用科學的方法,讓愉悅生產力啟動你的能量」裡支撐正向情緒的方法之一—遊戲。
Thumbnail
『藝術 和 遊戲 是通往自由的最佳途徑。』~ 英國哲學家 羅傑·斯克魯頓(Roger Scruton) 【遊戲社會學 Game Sociology】是一門探討遊戲在社會中的角色、功能,以及遊戲如何影響和反映社會結構、行為模式和價值觀的學科。它涉及研究遊戲作為一種『文化現象』如何體現和影響人類的社會
Thumbnail
將工作視為遊戲的心態轉變被提升為成功的關鍵。通過將工作與玩耍的界限模糊化,尋找工作的樂趣,可以激發無窮的熱情與創造力。作者介紹了工作與玩耍的四象限理論,強調「樂在工作」的重要性。
Thumbnail
雲端遊戲是近年來對遊戲影響較大的科技之一,本文探討雲端遊戲在未來發展中的影響及各巨頭公司的參與情況,提供了行動遊戲平台、家機平台以及雲端遊戲相關的優勢分析和未來趨勢展望。