【遊戲化理論】八角框架核心動力(上)

閱讀時間約 4 分鐘
筆者計畫用兩篇文章談談遊戲化理論,簡介名詞定義與接下來會用到的八角框架分析,就單刀直入的進第一個問題吧!

遊戲化是什麼?

《遊戲化實戰全書》作者又將遊戲化稱作「人本設計」,定義是:將常見的遊戲樂趣或元素應用在現實生活或生產活動的設計過程,透過優化系統中的「人類動機」,如:情感、野心、慾望等,提高功能或生產效率。
遊戲化的產品設計思維已盛行多年,不少應用都圍繞遊戲化為核心,台灣最知名的像是記帳城市或 Walkr,都是標準的遊戲化設計思維,將現實生活的事務變成遊戲產出或任務;更多 App 則是在特定系統或 Campaign 採用遊戲化理念,像是 Uber 的司機徽章系統以及 Dropbox 容量任務。
左至右:記帳城市、Uber 司機徽章、Dropbox 容量 Campaign
關於遊戲化案例與學術資料,除了閱讀《遊戲化實戰全書》外,網路上只要打關鍵字或搜尋 Gamification,就能取得大量資訊,接下來主要針對用來拆解遊戲元素的八角框架做介紹:

八角框架的核心動力

八角框架簡言之,就是用來分析玩家行為動力的工具,又因共具八個項目形成八角型,而稱八角框架或 Octalysis;光看字面很難理解每個項目到底是什麼意思,請讀者耐心往下繼續看各項說明與實例。

一、重大使命與呼召

說明:讓人們相信自己正在從事一件高於小我的事情,如何提高可信度,是讓玩家順利被驅動的關鍵。
DOOM 系列作:玩家身為毀滅戰士擊殺怪物、拯救世界
舉例:救世主的故事,如:世界即將迎來末日,只有玩家能逆轉時局。
遊戲元素:故事劇情、主角設定,如:人類英雄、菁英團體。

二、發展與成就

說明:讓人們被成長以及必須達到某目標的感覺驅動,確保用戶對於克服某目標感到自豪。遊戲常以破關狀態反饋玩家,遊戲設計師亦將遊戲定義為「我們自願克服的不必要障礙」。
PS4 成就獎盃系統
舉例:以運動為例,高爾夫球的目標是讓小白球進洞,若今天拿掉障礙,球員變成只需拿著小白球放入洞裡,完全不會激起成就感,加上必須使用球竿與揮竿次數的規則後,就成為了有趣的運動,克服挑戰明顯會獲得成就感。
遊戲元素:進度條、成就、徽章、點數、排行榜。

三、所有權與佔有慾

說明:人們被擁有某事物的動機驅動,產生想要改進、保護以及得到更多的渴望:簡單來說就是挑起每個人多少都有的佔有慾。
小時候的寵物電子雞(Tamagotchi)
舉例:虛擬寵物、組裝 IKEA 家具。
遊戲元素:虛擬貨幣、個人化系統、創造或建築、全套收集。

四、稀缺性與迫切

說明:讓人們無法馬上得到或是非常難以得到某樣東西,重點在說服用戶與令用戶著迷,但用戶不一定會享受為了獲得稀缺物品而必須努力的過程,產品營運的經驗告訴我,用戶觀感的好壞很受任務設計與投入時間的合理性影響,須謹慎規劃並從用戶觀點出發去規劃。
七大罪:光與暗之交戰,限時角色加倍卡池
舉例:稀有怪物、限時角色、快被吃光的餅乾、拍賣品。
遊戲元素:由於手遊大量引介稀缺性為動力,這邊會著重介紹營運或設計遊戲系統常見的手法與案例。
(a) 垂涎三尺:先讓玩家看到成果並暗示達成所需時間之長,引導目光至省時間的選項,必須注意取得成果雖需花時間,但絕非不可能做到,維持玩家觀感。
(b) 醒目並列:給花錢或花時間;花錢或社群分享的選項,玩家或許會先選擇花時間,但過程中發現性價比低而直接掏錢,可能同時賺到留存與付費。
(c)磁性瓶蓋:行動次數限制,激勵用戶對執行行動產生更多動機;可參照心流規劃次數限制規則,藉由設立限制減少玩家位於右下(厭煩)的時間。
來源:4THINK
(d) 動態約定:凸顯時間的稀缺性,用戶必須依循遊戲的時間表採取期望行動才能有效破關,如:happy hour、領體力時段,人們會對時間表產生期待而規劃行程。

小結

先簡介左側四個核心動力,希望透過不限於遊戲的舉例讓讀者能輕鬆了解每個項目代表的涵意,更希望對應遊戲元素的說明能激起讀者「啊!原來我會想使用 XX 系統可能都是被設計過的!」,在規劃或思考遊戲系統時,也能想到並應用八角框架解析手上的產品。
緊接著下一篇就會介紹右側剩餘的四個核心動力,有興趣的讀者歡迎訂閱《電玩安安》,第一時間收到發文通知,喜歡內容的話,希望大家不吝給我拍個手,給我假日持續寫文章的動力~
AC 小視窗:我是個滿目標導向的人,玩遊戲也往往會被獎勵啊、佔有慾之類的要素誘導投入更多時間從事特定行為,最深刻印象是有次為了解 FFXV 限時嘉年華活動的任務,釣魚釣了整個下午,完全掉入遊戲設計者的圈套⋯⋯
參考資料:
周郁凱,《遊戲化實戰全書》
從學術或理論的角度解析電玩遊戲,以新的視野突破打遊戲是在浪費時間或不正經的刻板印象。
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