UE4環境美術1-7,碰撞

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這系列是我之前在EpicGames官方學習路徑「Journey to becoming an Environment Artist in UE4」留下來的筆記,目錄在此,歡迎參考

碰撞

碰撞是物件與物件之間互相接觸時會發生反應的範圍,可以在3D軟體手動拉,或者是在UE裡面生成。基本原則就是面數越少越好,通常碰撞只是避免穿模。UE的碰撞範圍不可以有任何內凹的部分,否則會出問題。

外部軟體生成

UE能使用的碰撞類型為UBX、UCX、USX

  • UBX是簡單Box碰撞
  • UCX是Custom碰撞
  • USX為球型碰撞

在3D軟體製作碰撞判定時,將模型取名為這三種類型開頭,並設為模型的Child,UE就可以自動判別並轉換為對應的碰撞資訊,例如取為「UBX_SM_Chair_01」。這樣製作出來的碰撞,可以在UE中調整Transform。(匯入時記得別勾選Auto Generate Collision。)

引擎內生成

引擎內也可以直接自動生成碰撞,可自動生成簡單的Box、Sphere、Capsule碰撞。也可以手動調整想花費的面數(Auto Convex Collision),不過消耗性能就會大得多。

碰撞可分為Simple Collision和Complex Collision,前者通常是避免玩家穿模,後者則是體現玩法用。為了減少系統消耗,所以分成兩種,但有需要的時候,可以把Collision Complexity的項目調整為Use Complex Collision As Simple,如此會為Simple碰撞套用Complex碰撞。

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園長的沙龍
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在此記下各種虛幻引擎(UnrealEngine)開發遊戲時的相關技術,是專業取向的專題。內容將涉及程式、美術、音效、軟體使用,族繁不及備載。同時也會有各種操作秘訣、訣竅、背景知識,甚至是冷知識等。文章內容往往不知輕重,大部分的人都無法輕易看懂,不求大紅,只求幫上有緣人。
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