Game Planning | 遊戲機制 #3:物件

更新於 發佈於 閱讀時間約 7 分鐘

前言

  這篇文章將會介紹從物件的觀點去設計遊戲機制或遊戲故事的方法。

物件 | Object

  現在,有一個空間出現了,這個空間什麼都沒有。於是物件出現了,玩家與敵人、道具與陷阱、場景與背景等等,它們讓空間具有意義。

物件中的變數

  現在有一個物件,它叫做紅茶。紅茶有溫度 15°C,同時它被添加了一管糖粉,它放在遊戲中玩家的餐桌上。這樣的一串話中,我們賦予紅茶一些描述和數值,接下來我們列點呈現這些變數。

--溫度: 15°C

--糖粉: 1 (管)

--位置: 桌上

  運用這種方式,我們能條列式的呈現這些資料,依照不同的觀點,這些資料的數量可能非常多,像是紅茶可能還有原料、品牌、期限等其他跟紅茶相關的所有資料。

公開與隱藏

  當我們把所有思考出來的變數列出來後,有一些變數不需要給玩家知道。這些變數屬於其他地方運作,譬如程式邏輯或編劇腳本。因此我們需要公開某些變數,並隱藏某些資訊。

[公開]--溫度: 15°C

[隱藏]--糖粉: 1 (管)

[公開]--位置: 桌上

[隱藏]--原料: 生命草、熱水晶

[公開]--品牌: 杜拉罕跨沙漠聯合公司

[隱藏]--期限: 開封後五秒內,如為水晶體質則無期限問題。

  玩家眼中的資訊會變成:

--溫度: 15°C

--位置: 桌上

--品牌: 杜拉罕跨沙漠聯合公司

  如此一來,玩家能確切得知需要的資訊,並且隱藏的兩項資訊可以選擇藉由遊戲機制來變為開放。無論是從故事中推進新的資訊,還是隨著遊玩開放製作或研發的技能點,物件都是協助設計的好方法。

添加時間軸

  現在物件有了變數,接下來我們可以選擇增加時間軸。有一些資訊會在不同時間軸進行變化,譬如紅茶的溫度:

[公開]--溫度: 15°C (每 5 秒鐘降低 1 度)

[隱藏]--糖粉: 1 (管)

[公開]--位置: 桌上

[隱藏]--原料: 生命草、熱水晶

[公開]--品牌: 杜拉罕跨沙漠聯合公司

[隱藏]--期限: 開封後五秒內[new!溫度低於15度則會觸發],如為水晶體質則無期限問題。

  可以發現我隨手說的沙漠聯合這間公司有點過分,給予15度以下會爆斃的商品卻特意壓在15度的位置,於是這間公司的印象似乎就有標籤了。這就是時間軸如何協助物件的方式。

靜態與動態

  物件有兩種最基本的差異,靜態物件和動態物件。靜態物件就像紅茶,如果沒有外在的介入,基本上就不會有變化;動態物件就像主角,它的各項資訊很多都會隨著時間移動。

  前面敘述的故事就是靜態物件,接下來敘述動態物件。現在玩家在杜拉罕酒館之中,前面有三個桌子,其中兩個位子有坐人,吧檯前面有個酒保,拿著水晶杯在擦拭。

  玩家總共有幾種狀態?

--前往座位1,跟某位 NPC 交談。

--前往座位2,自己獨坐。

--前往座位3,跟某位 NPC 交談。

--尋找酒保 ,觸發劇情。

--自行添加,譬如離開酒館。

  在故事中,你也許可以因此安排四種以上不同狀態的變化,同時在設計的時候,可以把玩家資訊放在左側,譬如它有善惡值,會不會因為每一次的選擇產生些微的變化?也許這是開放式的回答,那玩家能不能全都要呢?

  這種方式能協助設計師思考,哪些環節可以增加巧思、哪些地方毫無價值可言。因此動態的物件在設計上具有更加多元的可能性,在更耗腦的同時,也具有更大的價值。

  甚至可以說,如果一個考慮精細的遊戲設計師在設計遊戲的過程,能很好的轉化成文章分享出去,光是這份過程就像藝術品一樣了。

數量與變化

  轉換思維,接下來討論廣義的物件。紅茶有幾杯?它會產生什麼變化?為甚麼有這些變化?玩家可能會在新手村跟無聊時過來買,除此之外有別的商店,玩家不會回來買這個新手藥劑。

  因此是否能安排玩家買光這裡的紅茶後,判斷玩家進度給予一些對話。紅茶是其中最好安排的東西,畢竟光是上述這樣的做法就比較貼近過度設計,那我們討論 NPC 的行為呢?

  以山谷中的小怪為例,當杜拉罕沙漠傭兵從酒館四周布陣時,玩家決定刺殺這些不知好歹的匪徒。現在有7位杜拉罕沙漠傭兵:

--7位,無人傷亡的情況下,傭兵的語音跟行為模式。

--5位,死了兩位成員的情況下,傭兵的語音跟行為模式。

--3位,死了四位成員的情況下,傭兵的語音跟行為模式。

--1位,僅剩一位成員的情況下,傭兵的語音跟行為模式。

  我只有把人數改變而已,實際上後面的文字內容都相同,但是否對於故事畫面就更有想法了呢?

總結 | 從物件的角度看遊戲機制

  我們講述玩從物件的角度看遊戲機制後,我們來談談它的特色。

程式設計的雷同處

  這其實跟程式設計中一個名為 UML 統一塑模語言概念非常接近,不過其中蘊含的技術含量較低,靈活性較高。如果對於程式設計有了解,基本上就是由類圖轉換而來,類別名稱、變數的公開與私有、函式功能這三項。

  在企劃的領域中依然能使用,而且效果更好。依照我在程式領域跟企劃領域之間的運用,偏向程式的企劃師,能更好的設計含邏輯與真實性的遊戲世界,

資訊可視化

  藉由物件的形式,能讓資訊可視化。設計師可以藉此規劃各種不同的編劇腳本和關卡設計,無論資訊用到與否,它都能從資料庫中調取自己需要的資訊。

  可視化的好處很多,不過如果要把每一個資訊都可視化,對於設計師來說是一種相當沉重的負擔,可能也會落入過度設計的環節。因此養成輕鬆的紀錄習慣和篩選資訊的能力,是設計師要培養的能力之一。

明確的設計缺失優化方向

  我們現在有了資訊,也許我們能繪製成圖表,也許能用表格呈現,總之,我們能很好的指出我們想要修改哪一塊。可視化的另一個最大的好處,就是設計師能跟其他設計師說,他想要修改哪一塊的設計。

  無論是遊戲設計領域還是編劇腳本的領域,這都是一件很重要的事情,因此物件的遊戲機制觀點是很重要的思路。光是把資訊列出來,再列資訊的不同變化而已,就能產生許多靈感了。

美術設計

  其中,物件設計有一個很不錯的好處,那就是可以告訴美術,希望這幅畫面中會出現哪些資訊。從上述的紅茶為例,我們可以告訴美術杜拉罕沙漠跨國公司的 LOGO要畫出來。

  我們也能告訴美術,這杯紅茶並不是熱的,不會冒蒸氣,但可能會有水珠再杯口邊緣,像是冰飲一樣。藉由物件的方式,我們也能很好的跟美術溝通,告訴他們可以呈現的東西。

後記

  杜拉罕只是我腦中隨便想出來的一個名子,後來我怕他太過於知名於是去網路上搜尋,結果竟然是無頭騎士的名稱,本來想寫無頭騎士的故事,後來發現還有許多未填的項目,看看字數也三千了,寫文章的速度越來越快了。

瓶裝雪

想了解我更多嗎?

參考資料

《遊戲設計的藝術》

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