網遊奇譚 #03:單機

更新 發佈閱讀 5 分鐘

網路遊戲 MMORPG 的全名叫「大型線上多人RPG」Massive-Multiplayer-Online RPG。在 MMORPG 裡打副本、社交、練等之類常見活動,大多需要多人同時進行。嘗試在網游裡單機的玩家,在以往多數會被人質疑為什麼喜歡單擊要跑去玩 MMORPG,或者被恥笑為什麼要這樣為難自己。MMORPG 更很少會故意為單人玩家安排挑戰或者內容……因為 MMORPG 就是做給多人進行的遊戲啊。

然而,在 FF14 裡有一群專門參加單人內容,專門挑戰單人內容的玩家。這篇文章介紹的,是單挑深層迷宮的故事。

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2016 年7月19日,FF14 的 3.35 擴充包裡更新裡出現了一種新的玩法:名叫「死者的宮殿」的 Deep Dungeon。遊戲模式名稱叫做「Dungeon」(深層迷宮),有其專屬的任務和故事線,申請模式也和一般副本迷宮(Instance Dungeon,俗稱叫「ID」)一樣是四人成團,但有兩個很大的差異。

雖然也叫「迷宮」,但和一般的副本迷宮不同,Deep Dungeon 的內容是隨機的。在一般的副本迷宮攻略裡,系統是看玩家穿什麼決定玩家多強多弱。關卡的出怪固定、地圖固定、寶箱地點也是固定,而且限制時間寬鬆。Deep Dungeon 卻有一套自己專屬的裝備系統,有一套相對比較嚴謹的限制時間。DD 出怪不固定,地圖也不固定,寶箱也不會像是一般迷宮出裝備或者各種裝飾品,而是會出回復藥水、在 Deep Dungeon 用的特殊道具、與及隨機強化專屬裝備——遊戲業界會將這個模式稱之為「Rougelite」。

但要數 Deep Dungeon 最大的特色,大概就是,Deep Dungeon 是可以單排的。這裡指的是不組隊,單人進入 Deep Dungeon。當然遊戲會事先警告你這樣做很危險,但這不阻止玩家攻略。

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在 Deep Dungeon 推出的最初一年間,有一定玩家會去單人攻略當時只有一百層的 Deep Dungeon——雖然失敗者多,但在網上搜尋也可以找到當時的玩家用各種不同職業去通關 DD。

在一年過後的 3.45 更新,官方更新遊戲模式。層數從最初的 100 層增加成 200 層,也設了限制條件:玩家必須使用一命通關 100 層以前的樓層,才有資格挑戰 200 層。

對許多人來講,當時的一百層已經是堪稱不可能的任務,從 100~200 層的深層難度更加是三級跳。怪獸血條、房間數、怪獸的機制都要比之前幾層的要難。由於血條變長,打怪也會耗費更多時間。本來每十層的 60 分鐘限制時間還算充裕,深層突然變得非常緊湊。


在最初,單人攻破 200 層並沒有任何成就。現今單人攻破的成就,是在 200 層推出後的版本後追加的。但 MMORPG 玩家的特色是,無論看似多麼的虛無縹緲,只要一件事可以實行,就會有玩家去嘗試。200 層更新三年後,日本玩家 Usagi Mimi 用當時的新職業赤魔導士成功挑戰 200 層。

時至今日,Deep Dungeon 的數量也從最初的一個變成三個;由於各個職業的平均火力上升,再加上歷年來 DD 社群研究遊戲系統,所有已經轉職的職業都已經有每個 Deep Dungeon 的通關記錄。就連未轉職的軟弱基礎職業(例如幻術士、巴術士)也逐漸出現挑戰者和通關者。

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於是你可能會問,為什麼會有那麼多人執著於單人挑戰?當然,現代的三個 DD 都有單人挑戰的成就,高層的隱藏寶箱掉落的財寶也有機會出現高額的坐騎,這些推動了不少人去挑戰。許多人單挑單純因為「好玩」、因為這些是在多人副本之外另一種與戰鬥有關顯得新奇的挑戰。當然,更純粹也可能更直接的是:因為沒事好做了,所以就來挑戰這些以往擴充包的常綠內容(Evergreen Content)。

單挑之所以新奇或者有趣,源於單挑可以用來伸展和測試職業與系統的限制。雖然官方沒有直接承認,但許多單挑玩家卻會提及到,死者的宮殿在最初推出的時候,就沒有預算玩家會單挑過本,更沒有預想過會可以使用弱小的職業過本。單挑過本,即玩家嘗試挑戰製作團隊預期,征服和挑戰遊戲的極限。

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這篇文章其實本來就是在兩三個星期之前寫成。等到今日才出,最根本也是最主要的原因,就是因為我自己也去了爬塔。寫一篇有關於單挑爬塔的文章,最起碼也要自己去爬塔吧?!

​上面提及到許多其他人的理由,但這些理由並非我自己的理由。對我來講,我喜歡在網遊裡單挑的自由感。你可以獨來獨往,自由決定什麼時候開始和放棄挑戰。但獨來獨往,卻不等於孤獨。

​上面提及過,DD 本質為隨機,無論是每一把拿到的道具、接敵數量、地圖的分佈,沒有任何一個人的 DD 體驗是完全一樣的。但 DD 有其分佈規律,某些樓層比較容易出現某些道具、某些陷阱、某些敵人。其他人走過的路、犯下的錯誤、甚至你自己這一次犯下滅團的錯誤,下一次可能會重複發生。預先知道這些前人的失誤和統計,也就可以催吉避凶,平衡甚至抵消風險。

雖然是一個人的挑戰,但放眼望去,周遭都是和你一樣嘗試挑戰難關的玩家。當你將自己這一把開到垃圾運氣,竟然因為寶箱兩次連續爆炸而炸死的事蹟貼上網,大家就會既同情的說真可惜,又會說自己也經歷過類似的事情。雖然是一個人的挑戰,且挑戰的路每個人都不一樣,但你走過的路卻已經有前人走過,大家都是站在前人的肩膀上看風景。

雖然孤單,卻不孤獨,可以自由出入,我想我就是因為這點才會那麼喜歡這種單人挑戰吧。

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Altia
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有關於網路遊戲,特別是 MMORPG 的事
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