創新與整合:蘋果如何在遊戲市場重新贏得一席之地 #92

更新 發佈閱讀 8 分鐘

蘋果公司在最新的第三季財報中,除了iPhone業務外,其他部門的營收均略低於預期,但iPhone展望未來可能也只會以每年個位數的成長率成長,身為一個賣「體驗」的蘋果公司來說,未來需要再找到另一個優質的營收來源就是現在的當務之急,在放棄自駕車計畫後,蘋果在大AI時代,如何加強用戶的體驗可能會是其下一個階段的重點。

蘋果的服務營收涵蓋App Store、Apple Music、Apple TV+、iCloud等多項業務,佔公司總營收約30%。雖然目前規模相對較小,但其增長潛力巨大。從近年來蘋果不斷推出的新服務可見一斑,其中遊戲業務是蘋果特別重視的發展方向。無論是硬體升級以支援高品質遊戲,還是強調iPhone可運行3A大作,甚至推出Apple Vision Pro,蘋果在遊戲領域投入了大量資源。然而,儘管如此,蘋果的遊戲業務始終難以突破重圍,未能成為Sony PlayStation或Microsoft Xbox的有力競爭對手。面對這樣的困境,蘋果究竟能如何擺脫現狀,開創全新局面?

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蘋果的嘗試

蘋果在1990年代中期首次進軍遊戲界,推出Pippin平台,旨在結合電腦與遊戲功能,進軍多媒體和遊戲市場。其策略是將Pippin作為開放平台,授權第三方廠商製造和銷售,以擴大市場影響力。然而,卻僅有日本的萬代公司獲得授權,於1995年在日本推出名為「Atmark」的Pippin機型,並於1996年在美國推出「@World」機型。

Pippin的設計目標是提供一個低成本的電腦,主要用於基於CD的多媒體播放,特別是遊戲,並具備網路功能。然而,由於市場已被功能更強大的任天堂64和PlayStation佔據,加上Pippin缺乏軟體支援和其售價高達599美金,與任天堂64的199美元和PlayStation的299美元相差甚遠,最終Pippin全球銷量僅為42000台,任天堂64為3280萬台、PlayStation更高達1.02億台,鄉當然爾最後的結果就是僅一年就黯然結束。

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直到2015年,蘋果再次嘗試進入遊戲市場,這次是通過升級Apple TV並推出App Store中的遊戲功能,試圖在客廳中占據一席之地。然而,由於Apple TV的硬體性能有限,只能遊玩一些小遊戲,對於試圖搶進客廳主機遊戲來說,基本上還是打不贏擁有龐大且精緻內容的PS4及XBOX,加上遊戲體驗只能透過遙控器進行遊玩,控制器設計的限制也直接影響了可以遊玩的遊戲種類,即使Apple TV銷售較前一年增長了50%,但Apple TV始終未能獲得遊戲開發者和玩家的青睞。

到了2023年,蘋果再推出增強現實裝置Vision Pro,試圖透過Apple Arcade等遊戲服務,將虛擬實境和增強現實的體驗推向新高度。然而,Vision Pro缺少專屬遊戲手持控制器,且售價太貴,導致遊戲開發商不願投入開發遊戲,導致遊戲體驗甚至沒有被外界注意到,而且同期的Meta Quest3不論主機售價或遊戲數量都大大的輾壓蘋果AVP,一來AR/VR裝置目前只能吸引重度科技愛好者,二來以售價來說又無法讓人心動,最後不到一年就暫時取消了後續高級機型的開發。


過去的失敗

蘋果未能在遊戲市場成功的原因可以歸結為幾個關鍵問題。首先,蘋果的遊戲產品無法形成像PlayStation或Xbox那樣的生態系。遊戲開發者對蘋果平台的投入有限,導致其遊戲庫缺乏足夠吸引主流玩家的熱門作品。其次,蘋果的硬體設計未能完全針對遊戲需求進行優化。Apple TV和Vision Pro都不是為遊戲設計的設備,這使得它們在圖形性能和控制體驗上不及專用遊戲機。

蘋果似乎對於自己跨足遊戲相當的保守,因此遊戲只能以附屬功能的方式推出,無法成為強而有力的市場競爭者,因此在設計硬體上顯得有些力不從心,而且產品的價格也不會特別吸引遊戲愛好者,為了遊戲功能花費比其他業者更多的費用。

另外,SONY以及任天堂早已在遊戲市場耕耘許久,而PC端也有Steam獨占鰲頭,且蘋果的電腦是ARM系統,即使是電腦使用者要跨入主流大作,首選也不會是Mac,也導致蘋果不論是從家機的角度或是電腦的角度進入遊戲市場,都造成了不小的阻礙。


當前解決方案與挑戰

面對這些挑戰,蘋果正嘗試通過新硬體和軟體技術,重振其遊戲業務。蘋果最新推出的Mac mini配備M4晶片,具備與主流遊戲機匹敵的硬體性能,這意味著蘋果可能有能力在客廳遊戲領域找到新的機會。此外,蘋果最近更新了其Metal圖形技術,使得Mac產品的遊戲畫質和效能得到提升,並且支援第三方控制器,這將有助於吸引更多遊戲開發者在Mac上推出作品。

然而,蘋果在遊戲庫數量上仍遠遠落後於競爭對手。對於蘋果來說,我認為推出強而有力的硬體永遠不是蘋果缺乏的部分,最缺乏的是讓開發者能在蘋果的平台推出高質量遊戲的誘因。

蘋果如果要達到這一點,最大的優勢就在於目前在蘋果Arcade的玩家屬於輕量遊戲的玩家,對於遊戲的精細度、畫質並不是特別追求,畢竟主要的遊戲載體多為手機,也是蘋果的優勢也是劣勢,優勢在於用戶量多、已經習慣這類型的遊戲;劣勢是3A大作的開發很少能夠在蘋果的環境開發大型遊戲。

以花費來說,蘋果的設備多以複合性的功能為主,對於追求高畫質的玩家來說,這樣的價格往往不如直接選擇價格相對更便宜且性能也不差的遊戲專用主機,而且對於大型遊戲來說,蘋果算是一個後進者,與具有先行者優勢的其他家機業者來說阻力是更大的,使用者更偏好選擇品質穩定、接受過市場考驗的遊戲主機。

面對這樣的困境,我們回到第一性原理來思考蘋果要打的仗究竟是什麼?

是真的想要攻進家庭的主機嗎?以蘋果來說,蘋果的商品往往圍繞著以iPhone為中心點連結起來的堅強生態系,智慧家機顯然只能做為單一用途的產品來使用,要與其他產品線整合似乎沒有這麼必要。

蘋果想要成為跨裝置的遊戲整合商嗎?以蘋果的規模來看,遊戲的整合比起WINDOWS來說是一個致命的弱點,也是許多遊戲玩家不買Mac的主因,蘋果裝置縱使有強大的能力,但如果沒有遊戲庫,那也等於白搭。

以這樣的脈絡繼續思考,會發現蘋果要的是一款多功能的產品,且要成為讓遊戲玩家會選擇的產品,我認為無法在本地端運行不同架構的遊戲,那就從雲端下手,雲端遊戲的發展目前也漸趨成熟,網路技術也是可行的,對於蘋果的廣大用戶來說,並不缺少願意花費的使用者,透過訂閱服務發展雲端遊戲,不但可以以現有產品線完成這樣的目標,也能順勢引入各大知名遊戲,只要背後的伺服器能夠支援,那基本上前端也可以玩的到。

對於其他產品線來說,iPad跟Mac都可以適用這樣的遊戲場景,蘋果生態系得以圍繞產品線建立整套的遊戲生態系,對於蘋果服務業務來說是另一個不錯的收入來源。


蘋果面對近年來的走下坡,如果蘋果想要在遊戲市場有所突破,或許不在於硬體端如AVP的強勢進攻,而是從另一個角度切入現有的環境,例如airpods切入助聽器市場一樣,開創服務營收的新成長動能。如此一來,蘋果得以進一步加強其在生活方式和娛樂上的「體驗」領先優勢,問題就在於,蘋果能不能在各個山頭都有領頭羊的狀態下再殺出一條血路,對於前景備受看好的服務業務,想必可以再注入一道活水。

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