上一次我們提到,在撲克裡面,從單一手牌到單個錦標賽,運氣成分都扮演了一定的角色。無論你的技術再好,當前的領先優勢再明顯,只要公牌還沒有全部發完,你總是有可能被超車。因此,所謂的「撲克技術」必然需要去從長期的角度進行思考。而所謂的「長期贏牌」,在具體的社會實踐中,就意味著「成為穩定盈利玩家」。
因此,要去成為一個好的撲克玩家,或者說,真正理解好的撲克策略,你就必須要先去理解,撲克牌手的利潤究竟從何而來。
我們同樣從錦標賽的角度出發。每一場錦標賽,無論是大型錦標賽或者台灣流行的限時錦標賽,玩家之所以有可能盈利,必須是他最後贏得的獎金大於他付出的報名費。而在多數的比賽中,獎金池的大小則取決於報名費乘上報名人數的總額。
在一個最基本的,只有玩家的模型裡面,「獎金」其實就是把所有人的報名費匯聚在一起,並根據特定的「獨立籌碼模型(Independent Chip Model)」進行分配,讓名次靠前的玩家獲得更高比例的獎金。在這個模型裡面,玩家報名費的總數沒有改變,每次競賽的結果都只是進行了一次「貧富差距很大」的重分配。
然而,真實的情況卻不是如此,玩家不只有參與牌桌的這些牌手,還包含了比賽的舉辦方。在賭博合法的國家,這個角色是賭場;在只有錦標賽才合法的台灣,這個角色是協會;而在線上撲克,這個角色則是由各大線上平台擔任。
這些或許能統稱為「平台方」的遊戲場地提供者通常會收取如「手續費」、「服務費」等名目的費用。根據不同地方的需求與法規,這些費用可能會在報名比賽時收取或基於時間、手牌數、底池大小來收取。從單一的手牌來看,玩家可能會覺得這樣的費用比例不算很高,但長遠下來,這會成為想要在撲克裡面盈利的玩家需要考慮的龐大成本。
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當我們把平台方考慮進來時,我們會發現,原來的「盈利玩家從其他玩家的報名費中贏得獎金」這個關係其實過於簡化。實際的情況是,平台與盈利玩家共同瓜分了非盈利玩家的報名費。這個實際情況,引領我們走進作為一種社會活動的「撲克」,其之所以能成立的互惠三角。
以台灣的情況來說,因為公開的「賭博活動」是不被允許的,所以當一名以娛樂(而非盈利)為主要目的的玩家想要玩撲克時,撲克協會提供了他一個可以合法打撲克的場所。而盈利玩家,則作為撲克活動的參與者,讓這場牌局可以開得起來--或者簡單來說,可以湊人數,讓想娛樂的人有對手玩。
因此,我們可以換一個角度去理解到,盈利玩家和協會之所以能夠得到收益,是因為他們提供了這些「老闆玩家」他們想要的娛樂活動。如果這些娛樂玩家不打撲克,他們也可能在其他地方花掉不小的娛樂花費。所以盈利玩家的收入,一定程度上也可以理解為一種「創造精彩牌局」後的工作報償。
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為了讓這個三角不要被破壞,協會方必須提供足夠舒適的場地、公平健康的競技環境、合法合規的保證與新手友善的服務,來讓娛樂玩家滿意;同時,他必須提供足夠專業的荷官,且不能收取過高的費用,否則如果讓盈利玩家沒辦法獲得好的「工作體驗」與高於其他工作時薪的收益,讓盈利玩家失去興趣,就可能會無法順利開局。
從這裡,我們終於能回過頭去思考「基本盈利假設」。我們會發現,當一名撲克選手在思考要如何打牌時、以及如何下注時。他面對的不只是自己的手牌、對手的手牌、公共牌等牌桌上的資訊,遊戲會如何抽取手續費、以及他要獲利需要花費的時間成本,都會是盈利玩家需要制定策略去打敗的對象。
以現代撲克玩家所熟知的GTO理論來說,我們知道,撲克中的每一個動作都能夠被計算出它的期望值。在一些時候,不同動作的期望值相同或相近時,玩家可以使用混和策略來讓自己不容易被對手剝削。而在動作與動作間的期望值有明顯差異時,玩家則應當要做那些具有更高期望值的動作,避免去做那些較低期望值、甚至負期望值的動作。
而事實上,撲克玩家所熟知的「翻前範圍表」,其實在考慮了不同的手續費結構(或俗稱的「水錢」)所得出來的結果。我們可以去設想,如果一個牌局收取手續費有別於協會限時錦標賽的「報名時固定收一次」,而是「每次玩牌抽一次」,那麼,玩家就應該要比「固定收一次」的情況下玩更少的牌。因為有一些在前者中玩牌與蓋牌期望值相近的手牌,在後面這種情況裡,玩牌的情況都會因為「要被抽手續費」而更低期望值。
這也是為什麼當許多玩家就算將網路上流傳的翻前範圍表背得滾瓜爛熟,也沒辦法一下子變成盈利玩家的其中一個理由。因為如果你跳過了「應該怎麼做來打敗手續費與其他玩家」的基本假設,你就沒辦法真正理解為什麼有些情況你必須玩比另一些情況更少的牌、不知道為什麼那些好像「可玩可不玩」的牌在更多時候應該直接棄掉。
而這也讓我們能夠以一個全新的角度去理解娛樂玩家的思維。就像台灣知名職業牌手小P曾經說過的「娛樂玩家是來玩牌的,不是來等牌的」。由於娛樂玩家不是衝著長期盈利而來,他就不需要考慮那些「如何打牌才能長期盈利」的基本假設,所以他就可以在不理想的位置上,玩那些想要盈利的玩家不應該玩的牌。
但這意味著娛樂玩家「玩錯了」嗎?答案是否定的。因為從娛樂玩家的角度與目標來說,他就是應該去玩那些能夠為遊戲創造更多樂趣與火花的手牌。進一步來說,如果他因此「歪到」高手、因此bad beat超車,那對所有玩家而言反而是一件好事。因為恰恰是因為這些玩家會玩那些不那麼好的牌、會在不應該跟注的時候跟注,有技術的玩家才有他們長期而言更好的盈利空間。
同時,由於撲克有這些隨機性與不確定性,這些娛樂玩家的「不按牌理出牌」有時可以為他們贏得短暫但燦爛的勝利,人們才會如此被吸引。就像2003年,業餘玩家Chris Moneymaker獲得世界撲克大賽(WSOP)總冠軍所引發的「Moneymaker效應」。當「每個人都有可能在撲克上面一戰成名」這個如同「彩券在手,希望無窮」般的美夢,隨著這些撲克比賽一場一場地擴散到全世界,撲克的熱潮就會如海浪般一次又一次不斷重新掀起。
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