【 #週四看影片 】15 - [展場用影片] 軒柒RTX技術展示PV

更新於 發佈於 閱讀時間約 5 分鐘


= 以下是原文分隔線, 發布於2022/12/29 =


今天這篇來看一支特殊的影片~忘記之前有沒有提過宣傳影片不同主題的概念,比如有的主打特色玩法、有的是介紹世界觀、更有專門展示場景或角色的,那就要根據不同的主軸去呈現重點內容。


以前在某公司的經驗是,行銷先規劃每則新聞稿要釋出的遊戲內容,然後會希望附上一支PV搭配該篇的主題,說是有影片的話宣傳效果比較好(當然也是要看公司有沒有專門製作影片的人力,沒的話可能就只附圖片說明了)


而噗首連結就是2019年軒柒去參加NVIDIA的GTC(GPU技術大會)現場的互動式影片,主要是展示RTX光追技術在遊戲中的實機效果,為了更有說服力所以做了一鍵開關RTX與即時切換日夜的功能。


(為何說更有說服力呢?因為如果是純影片,通常可以用許多後製效果去修飾畫面,那就有機會被玩家說:影片看起來是一回事~誰知道實際進遊戲長怎樣?)




這邊附上相關新聞:《軒轅劍柒》宣布支援RTX光追 首批效果截圖公佈


當初主管給的參考影片是這支:


我自己收集參考資料又找到這支:


根據參考影片歸納出,RTX光追效果能最明顯呈現的就是三大地方:

1. 水面反射

2. 金屬材質

3. 其他表面光滑的物件


那從上方兩支影片可以觀察到,為了讓RTX反射效果更加明顯,其實是必須特別再把材質某些參數調高(動手腳w):比如岩石就光滑得不太自然,盔甲與短劍也不可能像鏡子那麼會反射,尤其弄了一堆地面積水其實蠻刻意的,但若是冠上"RTX光追技術展示"的主題,影片內容又合理了起來~




當時接到這項任務可是有點傷腦筋,畢竟軒柒是中國古代,又想盡量寫實,拿了遊戲美術素材擺在場景上試著打開RTX看看,根本有開沒開差不了多少啊XDrz


所以為了效果,針對水面、銅器、桌面等材質有再去設定過(還必須跟美術討論一個平衡,正式遊戲用的是另外的參數,不然寫實感就打折扣了www)


這篇NVIDIA官方新聞可以看到最終遊戲呈現的畫面:


補充1:RTX似乎是2018年才有的新技術,NVIDIA為了推廣+商機考量,應該是有主動聯繫遊戲廠商希望能支援此技術,並且簽約給予經費補助,所以團隊才"不得不"進行技術研究(我的主觀解讀啦,畢竟我認為軒柒這作品拿RTX做宣傳根本微妙,就是因為上面那段說的~古代根本沒多少反射材質阿XDrz)




補充2:像是《CONTROL》這作品RTX光追的效果就超讚~我就是因為找資料看了PV然後對這款印象深刻!



最後來一點光追技術科普,有興趣的話可以延伸閱讀:

光追技術榨乾顯卡性能?一文讀懂什麼是光線追蹤





[後記]


本想查一下現在遊戲還會特別做宣傳RTX光追技術的Trailer嗎?畢竟已經不算新技術了~沒想到,馬上就查到3天前有個CES 2025 (美國最大國際消費性電子展),一堆遊戲跟著發布最新技術影片XD 

先看CES 2025介紹長知識:


再看發表會介紹最新NVIDIA RTX50系列顯卡:


最新的DLSS 4技術厲害在哪?這篇文說明:


NVIDIA官方新技術宣傳影片:




接下來分享一些遊戲的RTX技術Trailer~那就這樣下回見!





這個是神奇的AI技術:
利用 AI 響應系統,允許他分析玩家的技能並回憶過去的戰鬥,使每個 Boss 戰鬥對玩家來說都具有獨特的挑戰性。


因為就讀研究所需要寫論文,分享一些有用的資訊或自己的興趣,從簡單的文章開始練習,請隨意指教=w= 已累積100多篇小廢文,目前每週更新一次: ▶【 #週一聊遊戲 】▶【 #週二學創作 】▶【 #週三來雜談 】▶【 #週四看影片 】▶【 #週五長知識 】▶【 #週六打電動 】▶【 #週日唱首歌 】
留言0
查看全部
avatar-img
發表第一個留言支持創作者!
本文探討設計影片的中間過程,從最初的客戶需求確認到分鏡腳本的發想,以及如何透過粗剪版本促進雙方共識。文章分享具體案例,包括使用既有素材快速模擬遊戲玩法,幫助開發團隊在報告時展示成果等。後記則分享了在專業成長中的思考與感慨。
本文探討了短秒數電視廣告的製作過程,包括廣告時長對成本的影響,以及作者在進行廣告拍攝與剪輯過程中的挑戰與心得。文中提到不同時長(5秒、15秒、30秒)的廣告特點,分享了在快速變化的媒體環境中,如何在有限的時間內有效傳遞資訊。後記也簡單回顧了短影音內容的趨勢。
作者分享以前製作的《軒轅天籟》國際英文版宣傳影片,因這個契機進行了三次訪談,包括訪問毛獸、SIhanatsuka,以及3R2。文章也提到相關遊戲新聞和訪談影片鏈接。作者表示遊戲玩法中規中矩,並分享了軒轅劍30周年音樂會的錄影,由上海愛樂樂團演奏,推薦懷念軒轅劍音樂的玩家觀看。
這篇文章分享了作者製作訪談影片的過程,包括製作流程和幕後花絮。作者提到了製作過程中的一些技術和經驗,以及學校提供的攝影棚和錄音室免費租借服務。後記部分還列舉了一些過去訪談的名人。如果您對製作訪談影片有相關的需求,可以和作者進行合作洽談。
文章介紹了一部實拍的訪談影片,內容包含訪問DOMO成員及原型師PKKING。作者擔任拍攝助手,主管為第一攝影師,行銷負責設計題目和訪問。影片後製部分由作者處理,包括調色、剪接、修晃動和聲音後製。PKKING本人親切,拍攝順利。目前官網還有少量模型庫存。最後附有PKKING的個人網站和教學課程連結。
作者分享了她剪接的《仙劍奇俠傳6》PS4版宣傳影片,其中提到遊戲優化方面存在卡頓掉幀問題,但影片經過後製魔術後~改善了此一情況。後記提到大宇資訊近年將舊作移植到Steam的資訊與心得感想。
本文探討設計影片的中間過程,從最初的客戶需求確認到分鏡腳本的發想,以及如何透過粗剪版本促進雙方共識。文章分享具體案例,包括使用既有素材快速模擬遊戲玩法,幫助開發團隊在報告時展示成果等。後記則分享了在專業成長中的思考與感慨。
本文探討了短秒數電視廣告的製作過程,包括廣告時長對成本的影響,以及作者在進行廣告拍攝與剪輯過程中的挑戰與心得。文中提到不同時長(5秒、15秒、30秒)的廣告特點,分享了在快速變化的媒體環境中,如何在有限的時間內有效傳遞資訊。後記也簡單回顧了短影音內容的趨勢。
作者分享以前製作的《軒轅天籟》國際英文版宣傳影片,因這個契機進行了三次訪談,包括訪問毛獸、SIhanatsuka,以及3R2。文章也提到相關遊戲新聞和訪談影片鏈接。作者表示遊戲玩法中規中矩,並分享了軒轅劍30周年音樂會的錄影,由上海愛樂樂團演奏,推薦懷念軒轅劍音樂的玩家觀看。
這篇文章分享了作者製作訪談影片的過程,包括製作流程和幕後花絮。作者提到了製作過程中的一些技術和經驗,以及學校提供的攝影棚和錄音室免費租借服務。後記部分還列舉了一些過去訪談的名人。如果您對製作訪談影片有相關的需求,可以和作者進行合作洽談。
文章介紹了一部實拍的訪談影片,內容包含訪問DOMO成員及原型師PKKING。作者擔任拍攝助手,主管為第一攝影師,行銷負責設計題目和訪問。影片後製部分由作者處理,包括調色、剪接、修晃動和聲音後製。PKKING本人親切,拍攝順利。目前官網還有少量模型庫存。最後附有PKKING的個人網站和教學課程連結。
作者分享了她剪接的《仙劍奇俠傳6》PS4版宣傳影片,其中提到遊戲優化方面存在卡頓掉幀問題,但影片經過後製魔術後~改善了此一情況。後記提到大宇資訊近年將舊作移植到Steam的資訊與心得感想。
你可能也想看
Google News 追蹤
Thumbnail
嘿,大家新年快樂~ 新年大家都在做什麼呢? 跨年夜的我趕工製作某個外包設計案,在工作告一段落時趕上倒數。 然後和兩個小孩過了一個忙亂的元旦。在深夜時刻,看到朋友傳來的解籤網站,興致勃勃熬夜體驗了一下,覺得非常好玩,或許有人玩過了,但還是想寫上來分享紀錄一下~
Thumbnail
介紹Unreal Sequencer鏡頭工具,CG動畫的學習經驗,並提供相關教程,適合想學習Cinematic Designer的人。
Thumbnail
這篇文章介紹了作者的2.5D Camera Projection Mapping效果練習。文中還提供了一些有用的教程資源和相關技術,如電影產業中的數位繪景(Matte Painting)。後記分享了在Unreal遊戲引擎中使用Camera Matte Painting技術的網路教學和研究過程。
Thumbnail
Ae 小技巧:宣紙噪點+抽幀效果 動態後記系列會記錄一些我在製作中的記錄,可能是分解動畫、小技巧、發想、腳本......等等。 每篇都是小短篇,就是補充用的小筆記,沒有前後順序,可跳著閱讀。
Thumbnail
▪︎咒語描述: 建立包含具有各種紋理(例如啞光、玻璃和半透明表面)的物件集合的圖像。 包括光滑的啞光綠色拱門、有光澤的黃色圓柱體、具有光折射效果的透明棱鏡,並將這些物體放置在柔焦背景下的啞光紫色彎曲支架上,以模擬所提供圖像中存在的紋理。 ▪︎工具:Copilot 啞光=霧面=matte 玻
Thumbnail
前幾天和一起轉職的同學分享工作近況的時候,得知他們公司切版時,大部分會手刻,比較少用現成的 UI 套件工具,像輪播效果也是手刻,讓我覺得有點挑戰,決定也來自己手刻一個輪播工具!
Thumbnail
高細節-- high details 高解析度-- high resolution 高清--1080P/4K/8K 細節-- detailed 無縫-- seamless 高清畫質--full HD 電影感-- Cinematic 攝影-- photography 生動色彩-
Thumbnail
開源軟體 Blender 被駭客攻擊 / Adobe 收購 Rephrase / Stability AI 推出 AI 影片生成模型 / 2023 Pentawards 包裝設計比賽公布 / 古早味字體柑仔蜜
Thumbnail
嘿,大家新年快樂~ 新年大家都在做什麼呢? 跨年夜的我趕工製作某個外包設計案,在工作告一段落時趕上倒數。 然後和兩個小孩過了一個忙亂的元旦。在深夜時刻,看到朋友傳來的解籤網站,興致勃勃熬夜體驗了一下,覺得非常好玩,或許有人玩過了,但還是想寫上來分享紀錄一下~
Thumbnail
介紹Unreal Sequencer鏡頭工具,CG動畫的學習經驗,並提供相關教程,適合想學習Cinematic Designer的人。
Thumbnail
這篇文章介紹了作者的2.5D Camera Projection Mapping效果練習。文中還提供了一些有用的教程資源和相關技術,如電影產業中的數位繪景(Matte Painting)。後記分享了在Unreal遊戲引擎中使用Camera Matte Painting技術的網路教學和研究過程。
Thumbnail
Ae 小技巧:宣紙噪點+抽幀效果 動態後記系列會記錄一些我在製作中的記錄,可能是分解動畫、小技巧、發想、腳本......等等。 每篇都是小短篇,就是補充用的小筆記,沒有前後順序,可跳著閱讀。
Thumbnail
▪︎咒語描述: 建立包含具有各種紋理(例如啞光、玻璃和半透明表面)的物件集合的圖像。 包括光滑的啞光綠色拱門、有光澤的黃色圓柱體、具有光折射效果的透明棱鏡,並將這些物體放置在柔焦背景下的啞光紫色彎曲支架上,以模擬所提供圖像中存在的紋理。 ▪︎工具:Copilot 啞光=霧面=matte 玻
Thumbnail
前幾天和一起轉職的同學分享工作近況的時候,得知他們公司切版時,大部分會手刻,比較少用現成的 UI 套件工具,像輪播效果也是手刻,讓我覺得有點挑戰,決定也來自己手刻一個輪播工具!
Thumbnail
高細節-- high details 高解析度-- high resolution 高清--1080P/4K/8K 細節-- detailed 無縫-- seamless 高清畫質--full HD 電影感-- Cinematic 攝影-- photography 生動色彩-
Thumbnail
開源軟體 Blender 被駭客攻擊 / Adobe 收購 Rephrase / Stability AI 推出 AI 影片生成模型 / 2023 Pentawards 包裝設計比賽公布 / 古早味字體柑仔蜜