在建模時,每個人都有自己習慣的操作方式。即使有不同的繪圖習慣,有一些基本原則是所有人都應該遵守的。有時候一點點馬虎,反而會讓設計師多出很多整理的工夫,想幫忙反而成了幫倒忙,那就本末倒置了。
除了在工作上用的到,在學校小組共同建模時,也可以套用這個規則,避免因為建模方式不同,造成不愉快。
有些人用3D MAX,我自己在學校學的是SketchUp,文中提到皆以 SketchUp 為例。
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- 每一個圖塊都要建立群組:
建立群組的原因是讓物件能變成「獨立存在」的東西,不會亂黏在一起。
這是最基本也最重要的事情,如果沒有建立群組,物件就不是物件,分開的線和面可以被獨立選取。如果不這麼做,你很快會發現,只要你動到一個牆角,整個桌子跟著扭曲;你想選一個物件,結果牽一髮動全身。
方法一:選取你畫好的某個物件 → 按右鍵 → 選「建立群組」
方法二:設定快捷鍵。視窗 → 偏好設定
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- 同樣性質的物件可設為元件:
這個功能非常方便。只要改其中一張椅子,全部的椅子都會自動改!超省時間!
如果不會這個功能,你做了 20 張椅子,客戶說「我想椅背高一點」,你就需要一張一張改 20 次。非常麻煩。如果你有設元件,只改一次,全部自動更新。
方法:選一個你做好、會重複用到的東西(比如系統櫃門片)→ 右鍵 →「建立元件」。
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- 所有物體都必須有厚度:
現實世界的地板不是一張紙!牆要有厚度,櫃子要有深度,門板要有板材厚度。不這麼做乍看之下模型沒問題,但一渲染就會破圖:出現透明牆、看不見的桌板這種奇怪現象。
方法:畫一矩形 → 用「推拉工具(P)」拉出厚度。像 10cm、15cm 都可以。
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- 將平面俯視圖設為場景一:
當你模型越來越複雜,一定會有卡在天花板裡、轉半天找不到物件的時候。如果你有設定場景,只要點一下,就能回到俯視角,快速整理。
方法:按俯視圖的按鈕 → 在「場景」工具列新增一個場景 → 取名叫「平面圖」或其他。
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- 設定渲染視角時務必使用「兩點透視」:
如果你設了場景,但沒有按兩點透視,那有設定跟沒設定是一樣的。設定兩點透視能讓Z軸便垂直,做出來的渲染圖,才不會看起來視角失重。
方法:調整好相機角度 → 按「相機」→ 選「兩點透視」
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- 圖塊要依類別分類(可用標籤管理):
模型越大,越需要分層來控制。尤其可特別為「渲染燈光」設定一個標籤,這樣開燈、關燈都一鍵搞定,非常快速。也可以一鍵隱藏全部家具,只看天花板,讓模型變得比較好整理。
通常我自己會分成:「天花」、「地坪」、「木作天花板」、「牆壁」、「門和窗」、「系統家具」、「軟裝家具」、「裝飾品」、「燈具」、「渲染燈光」等等。
如果公司的施工圖是用 Layout 切 SketchUp 的立面圖,還需要分成「系統家具」、「系統門片」,這樣才能在施工圖呈現櫃體內部的分層。
方法:在「標籤」新增分類 → 例如「軟裝家具」→ 沙發的模型放好後指定標籤給它。
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- 上材質時不可以只填顏色,要貼真實材質圖:
一個只塗棕色的木櫃,渲染出來就連紙箱都不是。如果你只填了一個色塊,渲染出來的畫面就像卡通一樣,平平的、假假的,老師或客戶會說:「這是什麼材質啊?」
貼圖能表現質感,像木頭的紋理、磁磚的光澤。可以在 Google 在工具裡將要尋找的圖片調整成最大,這樣貼圖才不會看起來解析度很差。
也可以在 Sharetextures 這個網站裡下載,它同時有附上凹凸紋理、高度紋理、粗糙紋理等貼圖,算是非常齊全。
網址:https://www.sharetextures.com/
方法:用材質工具 → 選擇「圖片貼圖」→ 把木紋、磁磚、布料這些真實圖片貼上去。
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- 物件線段盡量對齊:
- 視覺對齊 (Visual Alignment)
這不是什麼困難的繪圖技能,但很多人不知道要對齊。在設計上通常會讓某個物件去對齊另外一個物件,顯得整個空間在視覺上比較統一、舒服。比如說:電視側櫃下緣對齊窗框高度。
所以設計師如果叫你要對齊,並不是因為他強迫症發作。是因為這是一個設計手法。
- 數位對齊 (Digital Alignment)
還有一種對齊是 CAD 平面圖線段對齊。如果線段沒有對齊,有很多小地方沒有完全連接到,在建模的時候就會非常麻煩。因為你會發現,怎麼描平面圖的線段都沒辦法銜接成一個面,所以需要自己在 SketchUp 上重新畫平面圖。
如果你的平面圖是屬於形狀比較特殊,有一些弧線交集在一起,那就要花非常多時間。
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- 隨時確認物件尺寸是否正確:
如果你在畫圖時,隨便丟模型進來亂放,沒量尺寸,那根本沒有幫助。即使模型看起來沒問題,只要尺寸錯誤,實際做出來就會卡不進去。在渲染時也會給業主一種視覺上的錯覺,好像自己家裡很大,可以放很多東西,但其實是模型尺寸放錯。這時候要解釋就麻煩了。
如果不知道尺寸可以上網查,當然每個家裡的尺寸都會不太一樣,不過有上網查至少不會差太多。
方法:用「尺寸工具」去量,或者選物件後看右下角資訊。
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- 千萬不要以為「建模」跟「渲染」是兩回事:
建模的時候就要想好:這個物件的材質是什麼?形狀合不合理?細節夠不夠?渲染不是魔法師,模型本身亂七八糟,就算用很強的軟體也救不回來。
形狀合理性:思考這個物件的幾何形狀有沒有符合現實世界的規律?光線打上去會怎麼呈現?如果它是一個椅子,坐起來會舒服嗎?這些都關乎到模型的「合理性」,影響渲染出來的真實感。
先考量材質: 提前決定這個物件會是木頭、金屬、玻璃、布料還是其他材質?不同的材質會影響建模的細節。例如,要表現出木紋的粗糙感,或金屬的反射度,這會需要不同的紋理貼圖。
細節決定成敗: 根據材質和光線的表現需求,考慮是否需要增加導角、圓弧、凹凸紋理等細節。這些小的細節,能在渲染時讓物件看起來更有質感,而不是死板板的。
如果模型很破,毫無細節,就算花了大量時間渲染,最終的成果仍然不盡人意,難以達到預期的真實感。這種時候往往需要回到建模階段修改,這會大大增加工作量和時間成本。
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就如同開頭說的,在設計領域裡,建模的基本原則卻是所有人都應該遵守的底線。這些原則,看起來只是小細節,卻是你能不能「真正幫到設計師」、讓整個專案順利推進的關鍵。
剛開始學建模,真的會有很多不懂的地方。但只要願意把基本功做紮實,做的每一個小動作,設計師都會看在眼裡。他們會知道:你不是只是畫得出來,而是有邏輯、有責任感的設計助理。
希望這篇文章能幫助正在學習建模、渲染的你/妳,少走一點彎路。