後談「黑暗接觸」:社群與創作的可能性

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將近四個禮拜的投票小遊戲「黑暗接觸」企劃總算落幕了!

這次企劃不能說有很徹底的「預謀」;因為從構思到籌備都很短暫。但確實很早就有想法,只是最初想玩的是「可愛寵物育成」,跟後來充滿邪氣、詭譎氛圍的黑暗接觸相距甚遠。

之所以會想展開黑暗接觸這項企劃,主要是我想嘗試看看,如果以不同於文字的形式來呈現我的「創作」,是否會帶來一樣的火花呢?以及我很好奇,方格子讀者究竟對這種「社群創作」模式是否有興趣?

接下在這篇文章,我要來聊聊黑暗接觸這項遊戲企劃背後的設計思維,以及社群創作的感想。


為什麼會有黑暗接觸?因為我超愛類比驚悚!

在黑暗接觸最後一篇更新結束當天,我有提到黑暗接觸確實有受到克蘇魯的召喚,以及我過去曾接觸的各式各樣恐怖遊戲影響;但更確切來說,啟發我創作黑暗接觸的根源,其實是在網路上流行好一陣子的analog horror(類比驚悚)

類比驚悚近幾年最著名的作品,莫過於曾經在網路爆紅、Kane Pixels二創的都市傳說《Backrooms》。在《Backrooms》,我們可以看到低傳真圖片、粗糙的錄影畫面、失真的音樂以及充滿神秘感與詭譎感的現象、不明事物……類比驚悚除了在風格呈現上有鮮明的時代落差感,更重要的是,它活用了古舊、突兀、脫序、隱晦、破碎、難以確認真相等特質,製作出「不和諧的不安感」。

我特別中意的,就是這份「不和諧」。


漆黑的廚房擺著一張鋼琴、巷弄的圍牆上插著一堆交通號誌、廣闊草原橫躺著洗衣機與電視機……這都是我所謂的「不和諧」。而如果要進一步呈現恐怖、神秘、不安,則還會有花朵腦袋卻只有一隻眼睛的「人類」、在黑暗中張開的嘴巴、鏡子裡的瞳孔等等。

我在創作黑暗接觸初期,其實就是想要呈現這種不和諧感。因此,大家會看到碎鏡的房子前擺著兩隻娃娃、交換禮物的山坡上到處都是禮物盒,以及初期登場後就沒有再出現過的嘉海爾女士(差點bad end呢,真是太好了!)


而除此之外,我最喜愛的樂團Bad Omens前陣子釋出的新歌〈specter〉MV,也是激起我想要創作黑暗接觸的原因之一;我甚至想過要把這首歌放在結尾,當作是片尾曲。




遊戲怎麼開始的:總之,先有再說吧!

其實黑暗接觸在九月底剛展開時,我只事先準備了約三十幾張繪圖。包含「探索」使用的城鎮、邪神、可能會用上的場景以及初期宣傳時的概念圖……不過到整個故事完結,卻總共出現六十幾張繪圖;等於我在遊戲進行過程又額外繪製了三十張左右的新圖。

黑暗接觸不是做好「完全準備」才開始的企劃。至少從中期開始以後的情節,都不在我掌控範圍;這是因為黑暗接觸最關鍵的遊戲方式「讀者選擇」,左右了故事發展。

即便我在一開始對黑暗接觸的主要劇情有明確的想法,但實際開始時,我並沒辦法完全預料到大家會做出甚麼樣的選擇,也就更沒辦法針對所有選擇通通做好準備;何況如果事前完全規劃好,那在後續遊戲進行時,反而會隱約之間透露出「我希望各位這麼做」的訊號,反而影響並約束選擇的自由性。

因此,黑暗接觸是以「不完整」的狀態直接開始,一邊進行、一邊創作的遊戲。

而事後證明,大家的選擇確實總是超乎預期,這也讓我時常得在途中繪製新的圖片、思考新的路線該怎麼說下去。

很辛苦嗎?也還好。我本來就是直覺型小說家,我最擅長也最樂於挑戰的就是「無法明確的未來」。

只是話是這樣說沒錯
每次都要畫新圖很累耶^^
謝謝你們耶^^


邪神的概念

在黑暗接觸的世界觀裡,登場的邪神有:

  • 嘉海爾女士
  • 碎鏡
  • 褻瀆的湯匙
  • 交換禮物
  • 教父
  • 行道樹(故事最後吞噬酒保的樹)
  • 監視(每次出場一堆漩渦眼睛那個,貫穿整個故事的邪神)

如前面提到,這次黑暗接觸的創作構想,基本上是圍繞著「不和諧」這項核心。因此像是雙眼被縫起來、嘴巴是一朵花、登場散發著汙濁氣息的嘉海爾女士;映出無數顆眼珠子、掛著笑臉的碎鏡;以及貫穿整個故事、以大量漩渦和紅色線條、張著可怕視線的「監視」,都是為了營造這股不和諧,「讓大家看得很不舒服」而創造。

至於禦寒手套先生雖然不屬於邪神,但它的創造概念同樣也是想帶給人不和諧的印象。

順帶一提,禦寒手套先生跟教父都是我創作出來,形象個人特別喜愛的角色。


故事裡真的有天使?

「天使」在設定上不是邪神,就是天使。

天使是外來者、闖入觸境的入侵者。祂比大多數邪神還要強大,基本上只有監視可以跟祂抗衡。


我在設計天使時,原本是打算在翅膀上畫上一大堆眼球;不過這樣一來,眼球的要素就有點太多,設定會與碎鏡、監視重疊,所以才改用樹藤、樹根等植物元素。


有來不及登場的邪神嗎?

有是有,但其實只有一位。除此之外還有一個我設定成「惡靈」而非邪神的敵人也來不及登場。

第一張圖是惡靈。第二張圖則是以線條為概念的邪神。

如果當初在【投票小遊戲】黑暗接觸#2─探索選擇的是D,就會遭遇惡靈;如果是C,則是邪神。

惡靈的存在原先是打算作為增加緊張感用的,但因為初期劇情沒有選中觸發情節、後續劇情也沒有機會遭遇,所以惡靈就沒有機會登場了。不過禦寒手套先生有提醒我們,在我們解決碎鏡的詛咒後有「某些東西」在跟蹤我們的主角。一個是「教父的孩子們」,另一個就是惡靈了。

確切來說,從頭到尾惡靈都跟在後面。

要解決惡靈的方法有好幾種:

  1. 帶到嘉海爾女士家裡(但會觸發bad end)
  2. 帶給交換禮物(交換禮物會把惡靈當作是「代價」收下來)
  3. 天使祭壇(不會觸發bad end,天使會殺掉惡靈)
  4. 帶給邪神「線條」(線條會分解它,同樣不會觸發bad end)。

事實上,在企劃進行過程有思考過是不是該讓大家回頭有機會碰上惡靈,但後來想想這樣會讓整個流程拉長,因此作罷;事後也證實我想的,目前為止整個遊戲持續了四個禮拜,我覺得玩得夠久了。

線條邪神同樣是遭遇即bad end。主角會直接被線條分解。

另外,在探索該篇其實還有一個房子A。原先設定是神祕商店,但我沒有事前準備大家也沒有投給它,所以就沒畫了(不過在遊戲裡確實有安排它的功能)。


真的會進入bad end嗎?

會。就像我剛剛談到惡靈時說的一樣,我確實有安排bad end。

而其實早在「路標」篇選擇探索廢墟、結果遭遇天使祭壇時,本來應該要bad end了。但由於結束得實在太早,如果就在這邊bad end結束掉遊戲,尷尬的是我,所以只好稍微「操作」一下,讓遊戲可以繼續進行下去。

然而從經歷天使祭壇後,我是真的打算再觸發一次就直接bad end。

然後你各位真的就給我一直在bad end邊緣測試。

比如回去找交換禮物交換時,如果當時「直接給禮物」票數比較高,交換禮物會把主角的手腳拆掉替換成「禮物」;在對決碎鏡後,如果各位先注意到的是「鴨鴨」而不是湯匙或碎鏡,湯匙會直接把我們主角挖得乾乾淨淨。

謝謝各位躍躍欲試的熱情。


所以說,黑暗接觸具體來說在講什麼?

我原先有打算要在這篇「後日談」跟大家說明黑暗接觸的完整劇情;不過後來我收到一些讀者留言後發現,每個讀者都有自己的解讀,這讓我直接打消念頭。

我認為,與其把故事都說得太清楚,保留故事的想像空間,任由大家各自發揮,這樣比較有趣。

何況,我認為開放大家想像,更符合黑暗接觸這項企劃的核心精神。


黑暗接觸之後:在方格子辦類似的社群活動,有什麼建議嗎?

首先,由於方格子是寫作平台,而非遊戲或是社群平台,因此它能發揮的社群功能是相當有限的;至少就以即時性來說,它就制約了推進遊戲的節奏。

黑暗接觸一開始的打算是藉由沙龍貼文來呈現。因為相對於文章,沙龍貼文更符合社群情境;然而沙龍貼文的缺點,在於圖片是直接呈現在最上列,若有多圖時以捲動表現,無法以圖片、文字相互配合、堆疊與醞釀情緒,這大大影響了整體故事的體驗氛圍。

因此我覺得要舉辦類似的社群活動以前要先思考清楚,內容究竟是用貼文還是文章呈現,效果會比較好。如果你從頭到尾就只有一張敘事圖片配上不超過三百至五百的文字,那或許只要用到貼文就好;但要是你很在乎沉浸體驗,那還是用文章會比較好。

另外,方格子的投票功能畢竟不是為了玩這類遊戲而存在,沒什麼彈性。就拿字數限制這點來說,選項內容就得要盡可能精簡。所以若你打算在一個選項內同時表達複數資訊或動作會有點困難;像是在「片刻的休憩」,我就沒辦法設計成「執行三個以上」的動作,限縮了在這一篇裡故事情境的可用性。

而就像我說的,方格子是寫作平台,所以也沒辦法做太細節、多層次的遊戲步調。就好比「探索」時,我本來打算讓大家有機會「一間一間探索所有房子」;可是想也知道,這樣做會在初期就拖累進度、損失遊戲新鮮感,容易使人覺得無趣、拖怠,甚至為了做一個「毫無進展的選擇」而讓內容發表頻率過高、冗贅,我想這都不是件好事。這也是比較需要注意的地方。

至於辦這類共創形式的社群創作活動受歡迎程度如何:整體來說,黑暗接觸企劃的接受度就是「還好」。我自己一路做下來,互動程度跟我平時發表小說時是差不多的,沒有特別受歡迎,但也不到完全沒人想玩。至少我觀察到,部分讀者非常感興趣,並且從頭到尾全程參與。這個部分,或多或少與我的讀者性質有關。或許不同的寫作者來舉辦類似的社群活動時,迴響應該會相對熱烈也說不定。

可能還會有一些問題或優點我沒看出來,如果有在觀察的可以自己提想法。總而言之,我個人是認為,不論大家是想玩故事接龍也好、安價創作也好,還是像黑暗接觸這樣開放投票決定故事走向的遊戲模式也好,社群創作依舊是可行的。希望個人經驗對有類似想法的人有幫助。


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