【 #週五長知識 】7 - 遊戲相關講座心得 - 放視五燈講《第三講:在遊戲的路上》

閱讀時間約 4 分鐘


= 以下是原文分隔線, 發布於2022/9/​9 =


raw-image


請點擊以下連結開啟google doc:
2021.10.07 放視五燈講《第三講:在遊戲的路上》_講座筆記 byAuraBear歐拉熊




raw-image
raw-image





偶然看到放視大賞居然也辦線上講座,還請到兩位大神!當然就要聽起來R。

本次講座主講人:赤燭遊戲共同創辦人 - 包子(王瀚宇) / Fourdesire創辦人 - 陳威帆


※ 放視大賞介紹:(引用自官方FB粉絲專頁

SINCE 2011
放視大賞 VGW 是國內最具指標的數位內容創意設計節
展覽/競賽/工作坊/媒合會/國際論壇

涵蓋領域包括影視音、動畫、遊戲、傳達設計、產品設計、跨領域、AR / VR、行動應用等。好發於每年夏天,是台灣最大的創意盛事之一⚡

Vɪsɪᴏɴ Gᴇᴛ Wɪʟᴅ 2024 « SPARKLE »
放視大賞:最潮的數位內容創意設計節
𝟬𝟱.𝟯𝟬 (𝘁𝗵𝘂) - 𝟬𝟲.𝟬𝟭 (𝘀𝗮𝘁) | 高雄展覽館南館




這次線上講座是非公開直播,所以找不到連結了,還好當時有做筆記XD

討論的主題,其實有點雜談w 就是開發過程會遇到的一些挑戰跟個人心態與建議等。


對我來說也是蠻有收穫,畢竟開發過程撞牆的時候,想想『那些厲害的人也是會經歷這些過程呀』,就會好過一點www


一些重要的概念節錄:


  • 原來我覺得有趣的東西市場不一定覺得有趣,得考慮玩家的想法&市場的狀況,必須手把手帶玩家體驗樂趣的過程
  • 應該要有playtest過程,觀察玩家在哪個地方卡住(參展),傾聽玩家的意見(問券)
  • 開發時就要想發行,行銷不該是最後一步,應該是最初選題就要思考的問題
  • 獨立遊戲:玩法創不創新吸引人否,驗證自己獨特的idea完成後到底好不好玩。
  • 遊戲迷人的點是跨領域合作,跟這麼多有趣的人一起合作共事, 很開心。自己開發很開心,BUT一群人一起開發更酷,能作出更棒的作品。
  • 做遊戲像長跑,不要讓自己燃燒殆盡。遊戲很多東西沒有辦法速成,要追上要花很多時間,別太逼自己,保持耐心一步一腳印慢慢來。



  • Q1. 身為學生,參加競賽重要嗎?
想把遊戲丟到市場上驗證,那比賽是個很好的check point。前提是把遊戲當成職業。
重要但也不是最重要,不要為了得獎而去做作品,玩家喜歡才是真的。重要的是,1參展的過程可以得到很多回饋,2參展時認識其他團隊人脈,交流想法的過程很棒。


  • Q2. 台灣遊戲製作的優勢與常見資源分享?
有很多相關社群&競賽活動&補助管道,近幾年來已經發展成熟。台灣對各國文化的接受度很強,什麼都吃,消化反芻後能融合很多文化概念(例:OPUS龍脈常歌)
另外,台灣人語言能力也強,要打入國際市場相對容易


  • Q3. 有特定類型的遊戲能立足台灣,打進國際市場嗎?
任何類型遊戲,只要自己有愛又擅長做到極致水準夠高,都有機會打進國際市場。
並不認同要做某類型遊戲才能打進國際市場,雖然有主流市場,但競爭對手也多


(其他內容請參閱噗首文件~)




[後記]

大神開講就是不一樣~現在重看還是覺得這些概念很受用XDDD

曾經也覺得我是不是該趁著學生身份,去參加放視大賞~那邊資源真的很不錯,每年都辦得很盛大、請許多厲害的人來做演講或工作坊,重點是有遊戲類競賽,優勝的話有高機率獲得被巴哈姆特報導的機會。


另外南台科大多樂系《MO:Astray細胞迷途》團隊,就是在2015年的放視大賞遊戲組得了優選,被雷亞遊戲的執行長&總監相中的樣子,後來就簽下這個團隊,共同合作將遊戲開發完成並打磨上市:




但後來想到的考量點是:

在高雄耶,好遠喔......去參展的話,需要幫忙顧攤的小天使,但我在高雄沒朋友,台北的朋友又不太可能友情贊助到能南下住4天orz


目前獨立遊戲被看見的管道也很多了,不參加國內展覽,直接投國內外比賽或是找發行商等都有機會,另外近年也都有獨立遊戲開發獎勵補助,所以...思考過後就覺得,南部的放視大賞~還是留給"大"學生團隊們去參加吧,我這個(混過遊戲圈10幾年的)研究生,應該要能做出更有商業水準的遊戲,所以~未來先不考慮參加放視大賞囉XDDD

5會員
77內容數
▶ 某遊戲系菸酒生一枚,曾是多年的遊戲業社畜,目前立志成為獨立遊戲製作人,累積創作能量中。 ▶ 進行中的專案是3D敘事冒險遊戲《貓貓吉祥》,歡迎加入DC社群關注消息&認識同好! ▶ 也有承接PV製作的case,歡迎私訊或E-MAIL洽談合作事宜。
留言0
查看全部
發表第一個留言支持創作者!