【 #週五長知識 】7 - 遊戲相關講座心得 - 放視五燈講《第三講:在遊戲的路上》

更新於 2024/05/10閱讀時間約 4 分鐘


= 以下是原文分隔線, 發布於2022/9/​9 =


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請點擊以下連結開啟google doc:
2021.10.07 放視五燈講《第三講:在遊戲的路上》_講座筆記 byAuraBear歐拉熊




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偶然看到放視大賞居然也辦線上講座,還請到兩位大神!當然就要聽起來R。

本次講座主講人:赤燭遊戲共同創辦人 - 包子(王瀚宇) / Fourdesire創辦人 - 陳威帆


※ 放視大賞介紹:(引用自官方FB粉絲專頁

SINCE 2011
放視大賞 VGW 是國內最具指標的數位內容創意設計節
展覽/競賽/工作坊/媒合會/國際論壇

涵蓋領域包括影視音、動畫、遊戲、傳達設計、產品設計、跨領域、AR / VR、行動應用等。好發於每年夏天,是台灣最大的創意盛事之一⚡

Vɪsɪᴏɴ Gᴇᴛ Wɪʟᴅ 2024 « SPARKLE »
放視大賞:最潮的數位內容創意設計節
𝟬𝟱.𝟯𝟬 (𝘁𝗵𝘂) - 𝟬𝟲.𝟬𝟭 (𝘀𝗮𝘁) | 高雄展覽館南館




這次線上講座是非公開直播,所以找不到連結了,還好當時有做筆記XD

討論的主題,其實有點雜談w 就是開發過程會遇到的一些挑戰跟個人心態與建議等。


對我來說也是蠻有收穫,畢竟開發過程撞牆的時候,想想『那些厲害的人也是會經歷這些過程呀』,就會好過一點www


一些重要的概念節錄:


  • 原來我覺得有趣的東西市場不一定覺得有趣,得考慮玩家的想法&市場的狀況,必須手把手帶玩家體驗樂趣的過程
  • 應該要有playtest過程,觀察玩家在哪個地方卡住(參展),傾聽玩家的意見(問券)
  • 開發時就要想發行,行銷不該是最後一步,應該是最初選題就要思考的問題
  • 獨立遊戲:玩法創不創新吸引人否,驗證自己獨特的idea完成後到底好不好玩。
  • 遊戲迷人的點是跨領域合作,跟這麼多有趣的人一起合作共事, 很開心。自己開發很開心,BUT一群人一起開發更酷,能作出更棒的作品。
  • 做遊戲像長跑,不要讓自己燃燒殆盡。遊戲很多東西沒有辦法速成,要追上要花很多時間,別太逼自己,保持耐心一步一腳印慢慢來。



  • Q1. 身為學生,參加競賽重要嗎?
想把遊戲丟到市場上驗證,那比賽是個很好的check point。前提是把遊戲當成職業。
重要但也不是最重要,不要為了得獎而去做作品,玩家喜歡才是真的。重要的是,1參展的過程可以得到很多回饋,2參展時認識其他團隊人脈,交流想法的過程很棒。


  • Q2. 台灣遊戲製作的優勢與常見資源分享?
有很多相關社群&競賽活動&補助管道,近幾年來已經發展成熟。台灣對各國文化的接受度很強,什麼都吃,消化反芻後能融合很多文化概念(例:OPUS龍脈常歌)
另外,台灣人語言能力也強,要打入國際市場相對容易


  • Q3. 有特定類型的遊戲能立足台灣,打進國際市場嗎?
任何類型遊戲,只要自己有愛又擅長做到極致水準夠高,都有機會打進國際市場。
並不認同要做某類型遊戲才能打進國際市場,雖然有主流市場,但競爭對手也多


(其他內容請參閱噗首文件~)




[後記]

大神開講就是不一樣~現在重看還是覺得這些概念很受用XDDD

曾經也覺得我是不是該趁著學生身份,去參加放視大賞~那邊資源真的很不錯,每年都辦得很盛大、請許多厲害的人來做演講或工作坊,重點是有遊戲類競賽,優勝的話有高機率獲得被巴哈姆特報導的機會。


另外南台科大多樂系《MO:Astray細胞迷途》團隊,就是在2015年的放視大賞遊戲組得了優選,被雷亞遊戲的執行長&總監相中的樣子,後來就簽下這個團隊,共同合作將遊戲開發完成並打磨上市:




但後來想到的考量點是:

在高雄耶,好遠喔......去參展的話,需要幫忙顧攤的小天使,但我在高雄沒朋友,台北的朋友又不太可能友情贊助到能南下住4天orz


目前獨立遊戲被看見的管道也很多了,不參加國內展覽,直接投國內外比賽或是找發行商等都有機會,另外近年也都有獨立遊戲開發獎勵補助,所以...思考過後就覺得,南部的放視大賞~還是留給"大"學生團隊們去參加吧,我這個(混過遊戲圈10幾年的)研究生,應該要能做出更有商業水準的遊戲,所以~未來先不考慮參加放視大賞囉XDDD

因為就讀研究所需要寫論文,分享一些有用的資訊或自己的興趣,從簡單的文章開始練習,請隨意指教=w= 已累積100多篇小廢文,目前每週更新一次: ▶【 #週一聊遊戲 】▶【 #週二學創作 】▶【 #週三來雜談 】▶【 #週四看影片 】▶【 #週五長知識 】▶【 #週六打電動 】▶【 #週日唱首歌 】
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這篇文章分享了作者參加的一場由數發協會主辦的遊戲相關講座,主題是創作與創業心態的比較,強調了對自己初衷的思考和找到最適合自己的創作模式的重要性。作者對講座的啟發和心得表示肯定,並推薦給讀者。文章最後提到數發協會的YouTube頻道上有許多免費的講座和開發團隊訪談,作者特別推薦了幾個自己感興趣的內容。
這篇文章是一份必修課程的期末報告,選擇了一篇關於台灣教育體系下電競制度和選手生涯規劃的論文進行討論。該篇論文有電子全文,在博碩士論文知識加值系統網站都能找到資料,可以多多利用。最後提到了新北電競基地提供的免費課程和活動,有興趣請見粉專。
作者分享選修課程「遊戲式學習設計」的期末報告,挑一篇相關論文來進行分析。該論文研究了遊戲式學習工具對於提高德語口語練習成效的影響,並附上詳細的桌遊設計過程。文章最後提到了遊戲化的概念,並推薦了一本有關遊戲化的書籍以及一支TED演講影片。
這篇分享了一本《游戲大師Chris Crawford談互動敘事》的讀書心得。書中探討互動敘事的基礎與案例,作者也補充了一些相關資料和連結供讀者參考。
本文探討了將遊戲視為文本研究對學生的影響,並討論了遊戲的獨特敘事方法,包括新興敘事、環境敘事、互動敘事和機制整合敘事。關鍵詞:電子遊戲、文本、語言藝術、ELA、教室
這篇專欄分享了《軒轅劍柒》劇情動畫製作的過程,並提到了作者在演講方面的經驗和分享影片的方式。文章內容著重於遊戲劇情動態捕捉,並歡迎讀者在留言區進行討論或隨意轉貼。
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