滑不停的大腦:我們離成癮有多遠?(中)

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成癮的歷程與關鍵

「癮」是一種在追求快感或滿足慾望的過程中,逐漸失去自我控制的行為狀態,進而對個人的身體健康、心理狀態,甚至人際關係造成傷害。

早在1980年代,針對古柯鹼的研究便指出,成癮對大腦最深遠的影響來自於多巴胺系統,這套系統與獎賞感受及習慣養成密切相關。許多成癮物質,如古柯鹼、甲基安非他命、酒精及鴉片類藥物,會直接刺激大腦酬賞系統,使多巴胺D2受體的敏感度降低,導致大腦對快感的反應逐漸遲鈍。這樣的變化會促使人不斷增加使用的頻率或劑量,以維持同樣的快感體驗。隨著酬賞系統的高度活化,個體對該行為的依賴也日漸加深,甚至開始忽略原本生活中重要的事物。

在成癮的過程中,若是大腦前額葉——負責決策、執行與行為控制的區域——尚未完全成熟(如青少年階段),則將更難抑制衝動,也更容易受到成癮刺激的影響。

因此,成癮的神經機制讓我們知道,這不僅是「意志力薄弱」的結果,而是大腦運作失衡下的複雜現象。

 

那些讓你上癮的伎倆

在智慧型手機高度普及的時代,社群網站與網路遊戲成了最常見的「數位成癮物」。這些平台表面上提供了社交連結與休閒娛樂,實際上卻透過精密的設計機制,悄悄操控著我們的大腦,讓人一旦開始使用,就難以停下來。

為了延長使用時間、提高黏著度,各大平台背後的開發者大量運用心理學原理,打造出一套高度上癮的設計策略,其中包括:

  • 多巴胺觸發機制
    每一次的按讚、留言、通知,甚至是小小的互動回饋,都可能引發多巴胺的釋放,使大腦產生短暫而誘人的快感,進而強化使用行為。
  • 變動式獎勵系統
    這類設計靈感來自心理學家斯金納(B. F. Skinner)對鴿子的實驗,他發現「不固定出現的獎勵」比「固定獎勵」更能驅使行為重複出現。現代平台大量運用這種「變動式報酬」原則,讓人忍不住反覆刷新與點擊,期待下一次的驚喜或回應。
  • 損失厭惡心理
    害怕錯過訊息、朋友的限時動態、遊戲中的限時任務等,會引發心理上的焦慮與「錯失恐懼症(fear of missing out, FOMO)」,讓我們更難主動中斷使用。
  • 無限滾動與自動播放設計
    訊息流無窮無盡,影片接續播放不中斷,這些設計有效地消除了「結束點」,讓人陷入連續性的內容消費,無意間耗去大量時間。

這些手法並非單純為了提升使用體驗,而是經過精密計算,專為刺激大腦而設計。

在使用傾向上,男性較容易沉迷於遊戲,女性則傾向投入社交互動的平台。不論是哪一種形式,這些設計都將我們的大腦如同被「駭客入侵」般精準操控,使得等待與延遲回報的現實生活,變得越發無聊乏味。

近幾年來,電玩成癮成為熱門討論話題。各種電玩潛在的巨大商業利益讓開發者無不挖空心思,企圖讓使用者能一直待在虛擬世界中,並把現實世界的資源不斷投入;電玩為何如此讓人著迷?它如何緊緊抓住使用者的生心理需求,讓人無法自拔?

 

為何電玩會使人上癮?

想要了解電玩如何做到令人沉迷上癮,便要試著去要理解它背後精巧的設計,如何觸發我們大腦中的快感系統、滿足心理需求,甚至補償現實中的缺憾。電玩之所以讓人上癮,關鍵在於它幾乎集結了所有令人難以抗拒的心理機制與行為強化要素。

首先,電玩的設計具備極高的結構明確性。它的規則清楚、目標具體、回饋即時,這使得玩家很容易上手,並迅速獲得成就感。在現實生活中,我們往往面對的是模糊的目標、不確定的結果與拖延的回饋,而電玩則反其道而行,提供一個清晰、可掌握的世界。

此外,許多電玩刻意設計出能讓玩家進入「心流」(flow)狀態的遊戲體驗,這是一種讓人忘我專注、沉浸其中的心理狀態。根據心理學家米哈里·契克森米哈里(Mihaly Csikszentmihalyi)的描述,心流包含以下幾個特徵:

· 挑戰與技巧的平衡(challenge-skill balance)

· 知行合一(action-awareness merging)

· 明確的目標(clear goals)

· 立即的回饋(unambiguous feedback)

· 專注於當下任務(concentration on the task at hand)

· 掌控感(sense of control)

· 失去自我意識(loss of self-consciousness)

· 時間感的扭曲(transformation of time)

· 自發性的內在動機(autotelic experience)

這些特質在多數優秀的電玩中無一不備,使玩家一玩就停不下來。

與現實生活不同的是,遊戲世界對玩家極具包容性與支持性。即使表現不佳,遊戲也很少懲罰你,反而會說:「你做得很不錯了,來,這裡再提供讓你可以變得更強的方法。」這種正向引導在現實中相對稀有,現實生活往往伴隨批評與挫折,導致部分人傾向逃入遊戲世界中尋求慰藉。

再者,從馬斯洛(Abraham Maslow)的需求層次理論來看,遊戲能滿足多層次的心理需求:

· 成就感:透過破關、升級、戰勝對手,獲得「我很厲害」的自我認同

· 掌控感:在遊戲中可以按照自己的節奏與方式行動

· 歸屬感:加入公會、與隊友協作,建立團體連結

· 感官刺激:玩家可以選擇喜歡的角色,沉浸於視覺與聲音構成的虛擬世界中

有時候,沉迷於電玩也與心理上的「過度補償」有關。當一個人在現實中遭遇身體或心理層面的不足,例如自尊低落、社交挫折、學業或職場壓力時,可能會傾向透過遊戲來填補這些缺口。虛擬世界提供了立即的掌控感與勝利感,彌補了現實中的失落與無力。

當人們過度投入電玩的虛擬世界,影響了現實世界的正常運作,電玩成癮的疑慮便會浮現。

 

電玩成癮是什麼?

2018年6月19日,世界衛生組織(WHO)正式將「電玩成癮」(gaming disorder)納入新版《國際疾病與相關健康問題統計分類》(ICD-11)。該分類在2019年5月的世界衛生大會上獲得表決通過,並於2022年1月正式生效。

不過需要注意的是,WHO僅負責推廣此分類,各國政府是否採納,仍保有自主決定權,並非強制執行。也就是說,每個國家可以根據自身情況,選擇是否將電玩成癮列入官方醫療體系中的診斷標準中。

        以下是用來評估是否出現電玩成癮的徵狀:

  1. 無法控制地打電玩(次數、頻率、強度、持續及結束的時間都要納入考量),甚且晚上不睡覺、肚子餓忘記吃飯。
  2. 把玩遊戲擺在其他生活興趣、日常事務前面。
  3.  明知遊戲會產生負面影響,仍持續或增加打電玩時間。

—  這些指標連續出現12個月,嚴重影響個人生活、家庭關係、社交、學業、工作,已經破壞生活作息並可能伴隨情緒障礙。

—  如果症狀嚴重,觀察期也可縮短。

 

台灣國家衛生研究院的林煜軒醫師於2019年發表過全球第一套智慧型手機遊戲成癮評估量表(Problematic Mobile Gaming Questionnaire, PMGQ),共分為標準版(共12題)與簡式版(共4題)兩種版本,可幫助使用者快速自我評估。

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話說回來,不管有沒有獲得正式診斷,現階段世界上並沒有專門針對「電玩成癮」的治療藥物。藥物治療所能夠處理的,是長期成癮所引發的後續症狀,例如焦慮、憂鬱、情緒暴躁或睡眠困擾等,屬於針對末端反應的緩解方式。

因此,若要真正處理成癮問題,不能只依賴生理上的藥物介入,更需要回到完整的行為與生活脈絡中深入探討。這包括了個體的心理脈絡與所處的社會環境,像是學業或工作的挫折、人際衝突、家庭關係緊張……等等。唯有看見這些背後的根本因素,才能更全面地理解並處理所謂的「成癮行為」。

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因為心理諮商觸發的奇思妙想
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一個諮商心理師的閒聊
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