我們多久沒有長時間在一款遊戲裡全神貫注?

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發佈於AI與數位時代 個房間
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〈我們多久沒有長時間在一款遊戲裡全神貫注?〉2025-11-17

   幾次看到小朋友開心、沉浸地打電動,除了思考遊戲對孩子的影響之外,也有點感慨,自己好像不知不覺變得無法像他們那樣對遊戲裡的世界深深著迷了。即便碰到了感興趣的玩法、期待已久的系列新作,往往也沒辦法「無節制地玩」。

 

  雖然沒有人會管自己,但通常半小時、一小時已經是極限,會覺得自己該去做別的事了。回看自己的成長背景,雖然「遊戲」這個要素從沒離開過,但真的要如此入迷地「全心投入」,其實需要很多條件與環境。

 

沉迷電玩沒那麼理所當然,需要天時地利人和

   回想起和這些孩子差不多年紀的時候,我也羨慕能用掌上型遊戲機玩寶可夢(當時還叫作神奇寶貝)的同學,當時不知道一張卡帶包含不只一個遊戲意味著他在玩盜版,只知道他是用真正的遊戲機玩,自己只能在電腦上玩模擬器。

 

  說也奇怪,雖然羨慕,但當時總有種「家裡不可能會買這個」的感覺,沒有想過自己要擁有一台。表哥有時候會帶遊戲到家裡一起玩,玩得時候很開心,但玩完也就過去了。

 

  青少年階段,身邊的人沉迷起那些槍戰、LOL類的電腦遊戲,由於不是自己感興趣的類型,所以也不會一起沉迷。雖然還是會玩些電腦上的單機遊戲,但多半就是打發時間而已。

 

  直到後來接觸到NS,被《薩爾達傳說》吸引,開始理解遊戲也可以是一種文化作品,那段時間才真的開始比較認真地玩遊戲。但與其說是沉迷,更像是視角的轉換讓我選擇把時間投入「遊戲文化的體驗」、去主動探索那些充滿魅力的世界。

 

出社會後的「開機門檻」

   離開學校開始工作之後,也許是因為愈來愈多其他要事必須處理,也許是因為環境中沒有聊遊戲的朋友,在種種生活結構的變化下,雖然看到喜歡的遊戲系列消息仍會感到興奮,卻感覺愈來愈無法長時間玩遊戲。

 

  時至今日,雖然第一時間買了Switch2,但如果不是確認能接到工作、寫評論文章的遊戲,甚至鮮少主動打開遊戲來玩。

 

  以今年發行的遊戲來說,雖然《真.三國無雙:起源》和《寶可夢傳說Z-A》是我在完成評論文章之後還有繼續玩的遊戲,但在新遊戲發售,玩完寫完一款沒那麼好玩的新遊戲之後,要再回過頭來打開它們,卻又像是重新蓋上了一道門檻。

 

  能跑步就去跑步、能看書就看一點書,太累了就早點睡,不知不覺,這些充滿聲光效果、需要耗費時間心力投入的虛擬世界,反而成為了一種必須「專程排出時間」,令人略感壓力的地方。無論裡面多麼有趣,來回切換太累了,反正現實世界的活動也能帶來許多樂趣,好像就不急著打開遊戲機了。

 

能沉浸在遊戲中,也是一種專注的表現

   自己的這種經歷與心態變化,讓我更不擔心看到小孩玩遊戲。在接觸過的東西不多時,這些充滿聲光效果、能提供即時回饋的東西,具有強大吸引力是非常理所當然的事。但隨著年齡、經驗的增長,生活中有趣或需要我們花時間處理的事情愈來愈多,我們往往也會很自然地減少遊戲時數。

 

  所以,只要沒有過度沉迷到不接觸其他事物、耽誤到生活或與人的約定,沒有為了遊戲做出傷害別人或自己的行為。「打電動」其實不算什麼「不良嗜好」。

 

  反過來說,在當前這種娛樂速食化、碎片化的時代,能把自己沉澱下來,花上一兩個小時在一個世界觀裡、體驗一款完整的作品,無論是讀一本小書、看一部電影還是玩一款作品性的遊戲,都是非常難得的,也是一個人擁有專注力的表現。

 

  如果是滑短影音、或者對那種一局三到五分鐘的遊戲上癮,在「輸了就要打回來」的心情或演算法的餵食下,不知不覺一兩個小時過去,卻彷彿什麼都沒有留下,才更需要我們擔心。

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