[遊戲設計]該怎麼度過漫長的等待加入遊戲時間?

更新 發佈閱讀 6 分鐘

這次的是關於配桌系統的文章 Entertaining players while waiting for matchmaking的內容分享與心得整理。

配桌或配對系統的簡單概念﹔把多人遊戲中所需要最少的開始遊戲人數放在一起。讓遊戲可以順利進行。

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配桌時間與玩家的數量關係

一個成熟的配桌系統需要有足夠的玩家數量來支撐,有足夠多的玩家基數才能保證以及驗證配桌的方式能夠讓多數的玩家能夠盡快的享受到遊戲的主要內容。

以玩家來說,花費在等待配桌的時間都是越短越好,所以最快的方法就是把鄰近時間加入遊戲的玩家同時丟在一起。 但是這樣在玩家實力不均的時候卻也會造成能力偏弱的玩家受虐,反而無法享受到遊戲的樂趣而離開。

若是希望每個玩家都能盡量配對到能力相當的玩家,配桌的條件就會變得複雜,而造成整個配桌時間開始延長。 若玩家能力是處於平均實力,配桌通常不容易有問題。

但假設今天玩家處於金字塔頂端的族群,每次的配桌都會耗費無數的時間。 所以該如何在配桌等待時間與玩家享受到平衡的遊戲是很難盡善盡美的。

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假設為了要讓玩家享有平衡但又可以接受的「略長」的配桌時間,就要在等待配桌的時間點做些設計,讓玩家不至於在等待途中放棄甚至是離開遊戲從此不再回來。

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文章中提到作者的遊戲一開始是先選完角色就把玩家切換到等待配桌的介面,僅顯示目前有多少玩家選完角色以及大概還需要等待多久的時間,玩家在這個途中無法在遊戲中做其他事,僅能等待;或是切出遊戲。再一次改版之後,玩家不再進入到專屬的配桌介面,而是留在大廳讓玩家可以藉機查看自身的資料或是在大廳與其餘玩家聊天。

聊天,最適合打發時間的行為。


相對於原本的做法,留在大廳保留了玩家部分的自由性,也讓玩家或許願意停留在遊戲頁面而不是轉移專注力到逛網頁甚至是划手機上。這也是目前市面上遊戲常見的設計。

此外,作者也提到他們曾經用機器人bot加速縮短玩家的配桌時間,然後再把後上線的玩家加入已經正在進行的遊戲之中,可是獲得的反響卻是不好的,原因在於當玩家加入的時候,機器人bot一方局勢可能已經很不好,後加入的玩家就要由劣勢開始遊戲。想想看,有多少玩家願意在落後的情況下進行遊戲?

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AI機器人參與配桌機制又是另一個可以深入討論的話題,現在暫且不提,可以開新主題來說明。目的除了減少玩家的等待時間之外,還有其餘的要素要考量,而且AI的設計也會影響到整個遊戲的平衡需求。 不是一個簡單的問題。


若讓玩家在等待配桌的時間也能享受到遊戲的一部分是其中一種解決方法。

既然等待時間無法避免,那就不去考慮 「時間的長短」,而是讓玩家在配桌的時間中不再無聊。

舉例像是《絕地求生 PUBG》就會讓玩家在一個特定的區域互動,一方面讓玩家熟悉操作,也能讓玩家保有一些互動。有些團隊競技遊戲會先把玩家丟到死鬥模式當中,讓玩家可以先行進行無限制的遊戲,不過當回到預先選好的模式之後,有些玩家會面臨模式切換時的不適應。

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另一種解決方式「加速配桌」的進行,是讓玩家不再進行單一模式的配桌,而是讓玩家先選擇較喜歡的數個模式,把配桌的人數區塊進一步的放大,加速配桌的進行。

以目前來說,混合著使用或許是可以有效抓住玩家注意力並同時加速配桌的方法。以玩過的遊戲來舉例,《Overwatch 鬥陣特攻》在這種配桌上的確有效縮短等待時間,缺點是玩家無法排除自己不喜歡玩的模式。

這方面《火箭聯盟 Rocket League》可以在配桌之前就讓玩家選擇或許是比較好的設計方法。

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結語與參考作法

若是以玩家配對多種模式的配桌方式,加上玩家可以先進地圖進行讀取或逛場地的行為的話,或許可以讓玩家掌握到等待的時間,也能保有自行選擇的自由度。也在進行等待的同時可以有些事情去做。玩家就可以接受稍長的等待時間而留在線上,並變相加速後加入玩家的配桌。

最後,沒有一個方法是可以長期且有效的解決問題,只能學習與問題共存,並隨時保留調整的彈性。最好的辦法永遠的是在公平與時間之間取得一個可以接受的平衡,無論這個平衡的標準是根據設計師還是玩家。要注意,調整的一切都需要建立在有根據的論述之上。祝福各位可以早日找到那個平衡點。

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原始文章位址:

The requirements of good matchmaking

延伸閱讀:

The limitations of matchmaking without server logic
Entertaining players while waiting for matchmakingVideo: Skill, matchmaking, and ranking systems design

※ 以上附圖來自於網路。
※ 文章在2021/5/25有做翻新跟補述。

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