更新於 2024/10/02閱讀時間約 4 分鐘

本地分中 意地 第二(之一) P.18

這就是前述無記時的狀態,接下來的應該很容易理解了。

又這類有情的眾生臨終時,或依自我生命的歷時歷程自然憶及先前所習得,或有生命經驗中的他者能令其思及,那些導致於善或不善的原理原則,⋯⋯我認為這裡的「善及與不善」依然不單指行為與社會共識的道得教條相契與否,而是指各個趨於理想的實踐行動最終是否達成所欲。這些善-「達成、圓滿的喜樂與滿足」與不善-「未達、未圓滿的悔恨或遺憾」⋯⋯如果斷句有疑或有誤,那麼某些句子你根本不可能理解它。這個時候,我們就小心謹慎地,依常識判斷可能的句法,去修正它一下,這樣的修正和嘗試中,最重要的目的是-尋找合理詮釋的可能性。
所以
  • 「彼於爾時於多曾習力,最強者其心偏記,餘悉皆忘。」
  • 「彼於爾時,於多曾習力最強者其心偏記,餘悉皆忘。」
你實在很難形容這因何會是有著天壤之別的二個句子。前者是指對於最終結論的偏記,後者則強調主體對過程中最著力、費最多功夫者偏記。
二分法,是一種最簡單的歸納法-世上的句型只有兩種:一種是你讀得懂的,另一種是你讀不懂的。
每次讀到「樂著戲論」就會覺得⋯⋯那是個頗有趣的景況。
「樂著戲論」是一種「增上力」。大略想來,猜是智性練習。智性練習之所以有可能發展成遊戲,那裡面有某種樂趣存在,接受挑戰至憚思竭慮以克服,其間刺激所產生的快感是其一,終於排除障礙時得勝的快感是其二,這些都是「快感」,行為模式基本上是由「刺激」達成的,另外一種較為隱約的快樂,源自於「解脫未知」達於澄明,這是「知識」帶給人的快樂。一般坊間設計的益智遊戲,樂趣大多來自於前二者,也就是由刺激和得勝所獲得的快感。棋牌遊戲則在演繹、推理的部份,涵括了最後一種純屬於智性的樂趣,而猜謎遊戲是我覺得最最典型的智性遊戲,在解謎的過程中,當然也涵括了刺激帶來的快感,但這類遊戲中最高的榮譽、最大的快樂真正來自於智性能力(而不是在特定刺激中的反應能力)獲得印證。
三求皆名樂著戲論 .....................................................................................................
瑜伽十九卷十頁云:謂有眾生,悕樂勝欲,欲求所攝。又有眾生,悕樂勝身,有求所攝。又有眾生,悕樂沙門及婆羅門所有解脫梵行求攝。此中欲求有求攝者,謂我因少分佈施,少分持戒,當得往生善趣天上樂世界中,以妙五欲而自賞納、歡娛、遊戲。彼既修習如是願已;得最勝欲,及最勝身。譬如眾鳥,翱翔虛空;遍虛空中,無安足處。如是眾生,於其所得無常諸欲,及身份中,都無安住;當知亦爾。若樂沙門及婆羅門所有解脫梵行求攝,復有二種。或依善說法,或依惡說法。依惡說法諸外道輩,並無沙門。依善說法邪梵行求所攝受者,亦無沙門。正梵行求所攝受者,得有沙門。又此一切三門所攝,或欲求門,或有求門,或梵行求門。如是皆名樂著戲論。當知如來棄捨一切所有悕求,故無戲論。即以此義,類知如來諸弟子眾,正梵行求所攝受者,亦無戲論。
.....................................................................................................................................
但如果讀了以上註釋,會發現結果好像不是喔。不僅只是智性練習,似是「遊藝」,包括精確方法論的欣賞,似乎也包括智性練習。他這裡的歸納中,包括「依善說法」-「正梵行」(這是肯定練習);「依惡說法」-「邪梵行」(這是否定練習),「戲論」的區分原則似在於⋯⋯有無既定標準先行。例如依善說法,你要先有善的定義、善的歸納、善的種種實踐行動的標準與目的,「依惡說法」亦然。這些先行的標準或目的之中,就滲入了其人的欲或不欲,欲者便稱為善、不欲者便稱為惡,兩面說法,目的都是為求解脫惡境,故說是「解脫梵行求攝」。我認為戲論⋯⋯主要應該還是定義寬泛智性練習,某人依既成標準設問、設想、演繹、解答的辯證思維過程。
蠻恐怖的⋯⋯總之。這些人發展出這樣周嚴的一整套⋯⋯不知我們在他們眼裡都是些什麼樣子。應該都是些透明玻璃人吧。
分享至
成為作者繼續創作的動力吧!
© 2024 vocus All rights reserved.