UE4環境美術1-4,貼圖(Texture)

更新於 發佈於 閱讀時間約 2 分鐘

這系列是我之前在EpicGames官方學習路徑「Journey to becoming an Environment Artist in UE4」留下來的筆記,目錄在此,歡迎參考

環境美術常用的貼圖

貼圖就是以2D圖片方式呈現的像素資訊,用來提供材質必要的訊息,通常為8bit的PNG或TGA檔案

通常會有這些貼圖

  • Base Color:模型所使用的底色
  • Normal:模擬出模型在每個像素對光線反射的反應,在不增加面數的前提增加細節,需要RGB
  • Roughness:粗糙度,控制反射的模糊或銳利程度,0接近鏡面,只要GrayScale
  • Metalness:金屬程度,通常對比度比較高,要嘛就很金屬,要嘛就不金屬,只要Grayscale
  • Ambient Occlusion:環境光遮蔽貼圖,讓表面在環境光下的效果更逼真,值越小,越不會被環境光影響(例如凹槽內不該被環境光照亮),只要Grayscale,通常都是白的,只把該擋掉的地方挖掉
  • Channel Packed:因為RMA都只需要Grayscale,所以可以把三張貼圖併成一張彩色圖

Mipping

為了減少效能耗損,務必使用2冪次的貼圖,例如大小為2048*2048的貼圖,俗稱2K貼圖,Mips為12,可以向下生成Mips到5的貼圖

解析度越大的貼圖,看起來越精緻,但因為效能有限,所以不重要的東西,可以盡量節省。

貼圖不一定要是正方形的,2048*16也是完全OK的

貼圖密度(Texture Density)

貼圖密度是指對於模型大小,對應貼圖的密度。通常整個專案的所有資產的貼圖密度都應該一致,不過如果是常出現在畫面上的物件,或需要拉近的東西,就該提高貼圖密度


留言
avatar-img
留言分享你的想法!
avatar-img
園長的沙龍
3會員
40內容數
在此記下各種虛幻引擎(UnrealEngine)開發遊戲時的相關技術,是專業取向的專題。內容將涉及程式、美術、音效、軟體使用,族繁不及備載。同時也會有各種操作秘訣、訣竅、背景知識,甚至是冷知識等。文章內容往往不知輕重,大部分的人都無法輕易看懂,不求大紅,只求幫上有緣人。
園長的沙龍的其他內容
2022/05/04
本文簡單描述該如何設定UE4內的物件碰撞,以及各個選項的意義 碰撞 在Project Settings裡面,可以調整預設的碰撞設定 把大部分的物體都設上去會很方便,真的沒辦法的時候可以對物體直接調為Custom Object Channel 設定物體的類型 預設的有 Vehicle:載具,例如車輛
2022/05/04
本文簡單描述該如何設定UE4內的物件碰撞,以及各個選項的意義 碰撞 在Project Settings裡面,可以調整預設的碰撞設定 把大部分的物體都設上去會很方便,真的沒辦法的時候可以對物體直接調為Custom Object Channel 設定物體的類型 預設的有 Vehicle:載具,例如車輛
2022/04/29
這系列是我之前在EpicGames官方學習路徑「Journey to becoming an Environment Artist in UE4」留下來的筆記,目錄在此,歡迎參考 本文大致總結一些環境美術可以注意的項目,以及接下來應該要做什麼
2022/04/29
這系列是我之前在EpicGames官方學習路徑「Journey to becoming an Environment Artist in UE4」留下來的筆記,目錄在此,歡迎參考 本文大致總結一些環境美術可以注意的項目,以及接下來應該要做什麼
2022/04/29
這系列是我之前在EpicGames官方學習路徑「Journey to becoming an Environment Artist in UE4」留下來的筆記 本文分別介紹如何以物理方式鋪設物件、從Landscape Material生成Mesh Foliage、Procedural生成等
2022/04/29
這系列是我之前在EpicGames官方學習路徑「Journey to becoming an Environment Artist in UE4」留下來的筆記 本文分別介紹如何以物理方式鋪設物件、從Landscape Material生成Mesh Foliage、Procedural生成等
看更多
你可能也想看
Thumbnail
孩子寫功課時瞇眼?小心近視!這款喜光全光譜TIONE⁺光健康智慧檯燈,獲眼科院長推薦,網路好評不斷!全光譜LED、180cm大照明範圍、5段亮度及色溫調整、350度萬向旋轉,讓孩子學習更舒適、保護眼睛!
Thumbnail
孩子寫功課時瞇眼?小心近視!這款喜光全光譜TIONE⁺光健康智慧檯燈,獲眼科院長推薦,網路好評不斷!全光譜LED、180cm大照明範圍、5段亮度及色溫調整、350度萬向旋轉,讓孩子學習更舒適、保護眼睛!
Thumbnail
創作者營運專員/經理(Operations Specialist/Manager)將負責對平台成長及收入至關重要的 Partnership 夥伴創作者開發及營運。你將發揮對知識與內容變現、影響力變現的精準判斷力,找到你心中的潛力新星或有聲量的中大型創作者加入 vocus。
Thumbnail
創作者營運專員/經理(Operations Specialist/Manager)將負責對平台成長及收入至關重要的 Partnership 夥伴創作者開發及營運。你將發揮對知識與內容變現、影響力變現的精準判斷力,找到你心中的潛力新星或有聲量的中大型創作者加入 vocus。
Thumbnail
這篇文章介紹了作者的2.5D Camera Projection Mapping效果練習。文中還提供了一些有用的教程資源和相關技術,如電影產業中的數位繪景(Matte Painting)。後記分享了在Unreal遊戲引擎中使用Camera Matte Painting技術的網路教學和研究過程。
Thumbnail
這篇文章介紹了作者的2.5D Camera Projection Mapping效果練習。文中還提供了一些有用的教程資源和相關技術,如電影產業中的數位繪景(Matte Painting)。後記分享了在Unreal遊戲引擎中使用Camera Matte Painting技術的網路教學和研究過程。
Thumbnail
其他特殊材質調整 Particles Q:大家有沒有發現剛剛葉子是一面有顏色一面透明? A:Unity的渲染只有單面,超奇怪ㄉ啦,他軟體預設就是單面,要改成雙面也行,但會造成電腦負擔,所以只需在想要雙面渲染的物體上賦予即可,不用整個專案都給它。 單面渲染的情形 材質球著色器定義 Sh
Thumbnail
其他特殊材質調整 Particles Q:大家有沒有發現剛剛葉子是一面有顏色一面透明? A:Unity的渲染只有單面,超奇怪ㄉ啦,他軟體預設就是單面,要改成雙面也行,但會造成電腦負擔,所以只需在想要雙面渲染的物體上賦予即可,不用整個專案都給它。 單面渲染的情形 材質球著色器定義 Sh
Thumbnail
剛剛調了第一層Rendering Mode渲染模式的參數 進入第二層#Opaque渲染參數介紹 搭配教材一起做好ㄌ,先下載檔案樹葉葉葉🌿🌿🌿 解壓縮後把他拖移進去ASSET裡面 點開剛剛LeafPack,找到Mesh>選擇FBX>找到後拖曳到遊戲編輯畫面 部份模型( Fbx&
Thumbnail
剛剛調了第一層Rendering Mode渲染模式的參數 進入第二層#Opaque渲染參數介紹 搭配教材一起做好ㄌ,先下載檔案樹葉葉葉🌿🌿🌿 解壓縮後把他拖移進去ASSET裡面 點開剛剛LeafPack,找到Mesh>選擇FBX>找到後拖曳到遊戲編輯畫面 部份模型( Fbx&
Thumbnail
材質和貼圖在遊戲開發中扮演著極為重要的角色,其決定了遊戲物件的外觀和表現。 材質(Material)在Unity中定義物體外觀和視覺特性的屬性集合。 包含了物體的顏色、光澤度、透明度、反射率等信息,可以透過調整這些屬性來改變物體在遊戲中的表現形式。舉例來說,可以創建金屬、塑料、木材等不同材質類型
Thumbnail
材質和貼圖在遊戲開發中扮演著極為重要的角色,其決定了遊戲物件的外觀和表現。 材質(Material)在Unity中定義物體外觀和視覺特性的屬性集合。 包含了物體的顏色、光澤度、透明度、反射率等信息,可以透過調整這些屬性來改變物體在遊戲中的表現形式。舉例來說,可以創建金屬、塑料、木材等不同材質類型
Thumbnail
這篇文章將會講述 Unity Shader 及簡單的模式設定。
Thumbnail
這篇文章將會講述 Unity Shader 及簡單的模式設定。
Thumbnail
你看的出來這張圖片的上下紋路有何不同嗎?這是我把兩張同樣的圖片接在一起,你可以放大來看紋路都是一樣的,差別只在於其中一個步驟採用別的方式,但是在結果上卻產生肉眼可見的差異,這一篇會先解釋我在圖像運算上的理解,後半段則說明如何運用在寫作上。
Thumbnail
你看的出來這張圖片的上下紋路有何不同嗎?這是我把兩張同樣的圖片接在一起,你可以放大來看紋路都是一樣的,差別只在於其中一個步驟採用別的方式,但是在結果上卻產生肉眼可見的差異,這一篇會先解釋我在圖像運算上的理解,後半段則說明如何運用在寫作上。
Thumbnail
在初學網頁排版的時候,文字、段落、列表的排版可以說是比較好上手的,只要稍微透過margin、padding、border及文字顏色上調整,就可以輕易獲得一段美美的文字。 然而要去調整圖片的大小及其他相關效果,就不是那麼容易的一件事了,往往在開發時,都會出現圖片效果不如自己預期的狀況。
Thumbnail
在初學網頁排版的時候,文字、段落、列表的排版可以說是比較好上手的,只要稍微透過margin、padding、border及文字顏色上調整,就可以輕易獲得一段美美的文字。 然而要去調整圖片的大小及其他相關效果,就不是那麼容易的一件事了,往往在開發時,都會出現圖片效果不如自己預期的狀況。
Thumbnail
1.首先,打開PhotoShop,把要複合的貼圖,另存tga檔  2.  3.點選32位元/像素  4.重新打開另存的tga檔,你就會在「色板」的面板看到名為alpha1的新色板  5.接著用魔術棒把要遮住的地方選取  6.按右鍵→反轉選取  7.再按右鍵→儲存選取範圍  8.選取al
Thumbnail
1.首先,打開PhotoShop,把要複合的貼圖,另存tga檔  2.  3.點選32位元/像素  4.重新打開另存的tga檔,你就會在「色板」的面板看到名為alpha1的新色板  5.接著用魔術棒把要遮住的地方選取  6.按右鍵→反轉選取  7.再按右鍵→儲存選取範圍  8.選取al
Thumbnail
Step1. 開啟範例練習檔,圖層資料夾Set1為使用矩型工具與線段工具繪製之紙張紋路,為練習方便在路徑控制版中已包含本範例所需的物件形狀路徑,均由繪圖工具組繪製,也可自行繪製。 設定前景色為#FEBD63,新增圖層1,使用矩型繪圖工具、繪圖方式選擇填滿像素,繪製5*5像素之小正方形於左下角,並
Thumbnail
Step1. 開啟範例練習檔,圖層資料夾Set1為使用矩型工具與線段工具繪製之紙張紋路,為練習方便在路徑控制版中已包含本範例所需的物件形狀路徑,均由繪圖工具組繪製,也可自行繪製。 設定前景色為#FEBD63,新增圖層1,使用矩型繪圖工具、繪圖方式選擇填滿像素,繪製5*5像素之小正方形於左下角,並
Thumbnail
這篇會跟大家說明 RMMV 內使用的素材規格以及類型,以及介紹可以使用的免費素材網站!
Thumbnail
這篇會跟大家說明 RMMV 內使用的素材規格以及類型,以及介紹可以使用的免費素材網站!
追蹤感興趣的內容從 Google News 追蹤更多 vocus 的最新精選內容追蹤 Google News