這系列是我之前在EpicGames官方學習路徑「Journey to becoming an Environment Artist in UE4」留下來的筆記,
目錄在此,歡迎參考
碰撞
碰撞是物件與物件之間互相接觸時會發生反應的範圍,可以在3D軟體手動拉,或者是在UE裡面生成。基本原則就是面數越少越好,通常碰撞只是避免穿模。UE的碰撞範圍不可以有任何內凹的部分,否則會出問題。
外部軟體生成
UE能使用的碰撞類型為UBX、UCX、USX
- UBX是簡單Box碰撞
- UCX是Custom碰撞
- USX為球型碰撞
在3D軟體製作碰撞判定時,將模型取名為這三種類型開頭,並設為模型的Child,UE就可以自動判別並轉換為對應的碰撞資訊,例如取為「UBX_SM_Chair_01」。這樣製作出來的碰撞,可以在UE中調整Transform。(匯入時記得別勾選Auto Generate Collision。)
引擎內生成
引擎內也可以直接自動生成碰撞,可自動生成簡單的Box、Sphere、Capsule碰撞。也可以手動調整想花費的面數(Auto Convex Collision),不過消耗性能就會大得多。
碰撞可分為Simple Collision和Complex Collision,前者通常是避免玩家穿模,後者則是體現玩法用。為了減少系統消耗,所以分成兩種,但有需要的時候,可以把Collision Complexity的項目調整為Use Complex Collision As Simple,如此會為Simple碰撞套用Complex碰撞。