這系列是我之前在EpicGames官方學習路徑「Journey to becoming an Environment Artist in UE4」留下來的筆記,
目錄在此,歡迎參考
設計
因為這堂課是環境美術師,所以通常會取得關卡設計師提供的Blockout,取得Blockout後就是發揮想像力,例如把斜坡換成樓梯,但必須確保Pivout的位置不會改變。可以把Blockout批次匯出成FBX,再根據規格依次進行製作。
設計規則應該要一開始就訂好,例如窗戶寬度不小於90,門的高度不小於220之類的。基本上就是為了遊戲玩法而設計合理的數據。
完成並匯回引擎之後,可以選取場景中的Blockout,然後在新的模型上按右鍵-ReplaceSelectedActors就可以快速替換成新模型。
選取複數Mesh右鍵-AssetActions-BulkEditviaPropertyMatrix,可以一次修改大量的Mesh選項。
再交回給關卡設計師時,應該要注意這些項目
- 保持一樣的Footprint
- 設好合適的碰撞判定
- 移除不必要的資產
- 確保命名正確
- 建立並設定好Lightmap
- 確保Tag有正確設定(主要是SoundTag)