2022-04-26|閱讀時間 ‧ 約 2 分鐘

UE4環境美術3-2,基礎設計邏輯

這系列是我之前在EpicGames官方學習路徑「Journey to becoming an Environment Artist in UE4」留下來的筆記,目錄在此,歡迎參考

設計

因為這堂課是環境美術師,所以通常會取得關卡設計師提供的Blockout,取得Blockout後就是發揮想像力,例如把斜坡換成樓梯,但必須確保Pivout的位置不會改變。可以把Blockout批次匯出成FBX,再根據規格依次進行製作。
設計規則應該要一開始就訂好,例如窗戶寬度不小於90,門的高度不小於220之類的。基本上就是為了遊戲玩法而設計合理的數據。
完成並匯回引擎之後,可以選取場景中的Blockout,然後在新的模型上按右鍵-ReplaceSelectedActors就可以快速替換成新模型。
選取複數Mesh右鍵-AssetActions-BulkEditviaPropertyMatrix,可以一次修改大量的Mesh選項。
再交回給關卡設計師時,應該要注意這些項目
  • 保持一樣的Footprint
  • 設好合適的碰撞判定
  • 移除不必要的資產
  • 確保命名正確
  • 建立並設定好Lightmap
  • 確保Tag有正確設定(主要是SoundTag)
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在此記下各種虛幻引擎(UnrealEngine)開發遊戲時的相關技術,是專業取向的專題。內容將涉及程式、美術、音效、軟體使用,族繁不及備載。同時也會有各種操作秘訣、訣竅、背景知識,甚至是冷知識等。文章內容往往不知輕重,大部分的人都無法輕易看懂,不求大紅,只求幫上有緣人。
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