前言
本來是打算直接拿繪圖軟體開始設計,畢竟我是打算先弄簡單的架構出來在逐步精進,後來查一查資料發現有很多可以參考的東西。
關卡設計的本質
在遊戲中,每一關的內容都不是完整獨立的關卡,而是有很多子關卡拼接而成,運行過程中會動態載入,會需要考慮功能性和銜接問題,在學習關卡設計之前,請記住關卡設計時,要把遊戲內容和功能放在第一位,美術之後再考慮。
關卡設計的工作內容
簡單來說,關卡設計包含的不只是關卡本身,還要整合視覺、聽覺、玩法設計等等資訊,並需要至作文檔標示地圖尺寸和遊戲流程,更詳細的可以去尋找遊戲關卡設計師的職缺,應該會更了解。
關卡設計的工具
基本上只要是能拉線的工具都可以,目前看到十幾個關卡設計師的留言,Excel 是很常被使用的工具,甚至有設計師直言這是關卡設計的神器,其他像是建模跟建築設計的軟體我放在下方列表,自行參考。
延伸閱讀:《Level Design | 如何使用 Excel 進行關卡設計》
(文章還沒誕生,請等待作者更新)
關卡設計的注意事項
因為需要設計關卡的詳細參數,像是高度長度和深度,基本上就是遊戲界的室內設計師,所以需要能實際在場景中跑過,才能決定空間尺寸參數。
設計圖的精度不需要太高,因為無論在怎麼設計,當跑到遊戲引擎的時候都很容易跑掉,所以製作好草稿後盡快轉到遊戲引擎繼續設計,才能保持製作流暢,可以適度使用顏色標註不同區塊,或是高度,但不要混搭。
線性遊戲的關卡設計
線性流程的關卡因為設計師能預測玩家在哪裡,所以通常流程為激烈戰鬥→平緩路程→激烈戰鬥,其中平緩路程用來載入下一關的關卡,這個不是指轉換 Sence 而是關卡片段,前面也有提到關卡是小關卡區塊組成。
後記
這篇文章主要是進行關卡設計的概述,之後會再漸漸新增關卡設計其他教學,不過方格子似乎沒辦法排程更新,因此應該先等文章出爐,再回來更新文章延伸閱讀。
參考表格
我在後面放置我整理出來關卡設計相關流程內容,有興趣可以參考看看。
流程_關卡設計師參與的部分
- 撰寫關卡需求和文案。
- 進入遊戲引擎,建立關卡並以 Block out 進行關卡設計。
- 執行後跑圖測試關卡,同時模擬玩法流程。
- 2D美術介入,進行概念設計。
- 3D美術製作模型。
- 導入資源→跑圖→優化。
- 完成
延伸閱讀:《Level Design | Block Out》
(此文章還沒誕生,請等待作者更新)
流程_設計關卡
- 使用畫形狀的工具繪製,聽說 Excel 是神器。
- 使用 3D 建模軟體或 SketchUp 打 3D 物件的草稿
- 使用 3D max 動真格製作更逼真的建模物件。
- 放進遊戲引擎。
工具
- Word
- ppt
- max
- maya
- ps
- Machinations
- PuzzleGraph
- SketchUp
參考資料
设计关卡/流程,有什么软件推荐呢?
國際大廠做3D遊戲關卡設計圖一般用什麼軟體,格式是怎樣的?
遊戲關卡設計師/遊戲關卡企劃 Level Game Designer