2022-06-15|閱讀時間 ‧ 約 5 分鐘

《我們的行為是怎樣被設計的》善用日常中的隱喻,最好的設計其實就在我們身邊

從心理學的角度閱讀_《我們的行為是怎樣被設計的》(User Friendly: How the Hidden Rules of Design Are Changing the Way We Live, Work, and Play)

水龍頭慘案

還記得這是發生在今年滿近期的事情,當時因為家中洗澡的熱水時有時無,正值寒流來襲的幾天也必須要時刻擔心那突然就會消失的熱水,因此就上網查了可否自己修理。看到有一項滿簡單的做法是將水龍頭控制水量的地方轉鬆,加大進水量。一開始我的想法是他應該有安全裝置,所以就一股腦地一直轉一直轉,想說轉到最鬆這樣熱水就會順利出來了吧!結果是真的有熱水,不過那個螺絲也被我轉掉了,熱水從螺絲轉接的地方不段噴出,而且因為水的壓力,螺絲也轉不回去QQ…後來一問管理員說要到樓頂先關掉總開關。還記得那時候已經是深夜,還下著雨,到樓頂也找不著哪一個才是家中的總開關,又這樣折騰了一段時間,問水電師傅才知道因為是熱水,可以從家中的熱水器控制就行,最終才結束這場鬧劇,浴室也快要變成游泳池。也才思考到這個設計對使用者來說真不友善,應該要有個安全裝置讓螺絲沒辦法完全被轉下來。
我的經驗看似是滿小的,也沒有造成重大的傷亡,不過書中也提到對於使用者非常危險而且很不友善的設計,像是在核電廠當中複雜的介面,以及很容易讓人混淆的圖示,很有可能一個操作不慎,就會讓核電廠爆炸,引發非常嚴重的後果。還有像是先前雄三飛彈的誤射,假使如同媒體上報導的感覺就是按錯了一個按鈕就會發射出去,那真的是非常容易出錯的(這也不能怪到使用者頭上,作者說應該還要有近一步確認的訊息,像是:「你確定真的要射出飛彈嗎?這有可能會造成其他人的傷亡」。

作者介紹:Cliff Kuang, Robert Fabricant

匡山(Cliff Kuang):任職Google設計策略師,也是一位記者與UX設計師,曾經擔任《快速企業》雜誌的使用者經驗部門主管和設計編輯,並在那裡創辦設計刊物《共同設計》(Co.Design)。
羅伯.法布坎(Robert Fabricant):達爾博格設計公司(Dalberg Design)的共同創辦人,曾在近五十年來最優秀的設計工作室「青蛙設計公司」(Frog Design)擔任創意副總裁。

使用者設計核心:回饋機制

回饋:連接起無法以言語描述的心智活動(我們想做的事)、我們的身體結構,以及環境當中的資訊,回饋讓資訊變成行動。像是使用烤麵包機,把麵包放下去,壓下壓桿,麵包機在你壓的夠深的時候,足以啟動機器時,發出喀噠一聲,我們就會知道麵包已經開始烤了。如果沒有這個聲音的回饋,我們就會不斷瞎忙在確認麵包到底烤好了沒。
像是Dyson的設計,透明的集塵盒,讓人們可以看到不斷吸進來的灰塵,這個回饋機制也會觸發使用者想要持續吸塵。

產品的使用與是否符合使用者自然的心理狀態

大部分的水龍頭往上是開往下是關,車子的方向盤往左是左轉,往右是右轉,所以這種產品的使用方法(隱喻)早已深植使用者心中,若是現在有個設計與這種用法相反,一定會造成很大的困擾。
體現認知(Embodied cognition):產品的重量與溫度會實際影響到我們對他的情感。手拿溫咖啡杯的更有可能做出別人值得信任的判斷,想未來時身體會往前傾,想過去身體會往後傾,拿比較重的寫字版讓受試者填寫問卷,會得到比較認真的答案,因為「重要性」是有份量的東西。
設計的原則:動機、觸發點、能力
使用者設計友善公司IFTTT(If this then that),我覺得有點像是iPhone當中的捷徑功能,當目標行為出現就會去促發接下來的行動,通過其他不同平台的條件來決定是否執行下一條命令。即對網絡服務通過其他網絡服務作出反應。

何謂友善的產品設計

蘋果的產品設計就是以直覺性為主,所以使用起來特別輕鬆,或是在更換設備上也比較少的阻力。《我們的行為是怎樣被設計的》中提到好的產品設計應該是要讓產品來配合人們的使用習慣,而不是要我們頭疼該如何使用,或是擔心使用的方法不對會造成嚴重的後果。人因設計(human factor design)便會由心理專業者、設計師以及工程師等共同組成,目標也是希望我們在使用產品上更加流暢,降低認知負荷度,不論是在接觸新的產品,或是繼續使用該產品時,都能擁有更加分的利基。
https://www.books.com.tw/products/0010844948?sloc=main
https://zh.wikipedia.org/wiki/IFTTT
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