瓶裝雪 | 雜談#3 遊戲企劃與文字技藝的旅程回顧

更新於 發佈於 閱讀時間約 2 分鐘

前言

  這篇文章將會講述一路來的成長。

文字創作技藝

  文字似乎在我的人生中扎根了。

學校自主學習摘錄

  藉由 Unreal 競賽作為初衷,從企劃提案、世界觀撰寫、劇情構思、關卡設計、角色故事、氛圍塑造共五個面向進行遊戲企劃與工具的綜合運用與設計。
  撰寫出企劃文檔,例如一頁企劃、世界觀、劇情摘要與細則、關卡設計圖與表格與截圖、角色故事表格與特寫、遊戲測試與優劃等一系列企劃文件。

信仰之論述

  信仰,也是類似的概念。我最近看了兩步小說:一本把地獄形容成毀滅後沉入海面(現實空間)的前現界;一本在介紹神明真正存在的世界,靠著不信神的信仰而成為另一種神明的故事——信者有,不信者無;純粹且堅定者受人景仰;搖擺且混沌者無人注目。

旅程 | 設計師到遊戲設計師的路途

這趟旅途非常令人感嘆,我是如何走到這兒的?

第一篇文章

  回首望過我的第一篇文章,我留下了對於設計師的印象。有趣的是我不曾偏離我當初設計的守則,雖然說可以從字裡行間看出當初青澀的自己,但我依然在這條路上走了下來。

第一百四十一篇文章

  我的文章——尤其是技術文章,充滿理性和架構,是一篇相當不錯的教學與技術文章。這當然不錯,然而似乎缺少了一些感情,最近在撰寫雜記的這段日子中似乎找回了這種熱情,挺有趣的。

未來預計

  我未來會繼續在這條路上走下去,我想有著專題、付費專題;團隊、學校專題團隊,我的人生會充滿事情可以處理。也許這條路上充滿歡笑;也有可能不盡如人意,我想那會是一段值得回憶的日子。

後記

  曾經有人跟我警告,雖然我至今依然不知道他是誰,是否屬於業界中的某位職員,還是業餘的興趣愛好者。他向我警告遊戲業不是夢想中的職業,能轉換跑道就轉換跑道,這是過來人的經驗。
  我認為他說的有幾分道理,不過我也就讀了這個科技,所以得把它讀完;這可能跟我為什麼會考慮碩士有關,為了延後就業時間,並持續深造。我相信我有足夠的能力把自己鍛鍊好。
  無論如何,我依然堅定地走在這條路上,也許它不會是終生奉行的職業,但依然會是我熱情跟愛好的興趣。

瓶裝雪

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對設計師如何成長為設計師好奇嗎? 2020年九月,我進入大學學習當一位設計師,從開始到沉寂,再到重燃熱忱,我將在方格子紀錄我的成長歷程、理念、心情,分享我在這段旅程中所經歷的故事。
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這篇文章將會分析時間,從時間的觀點再到時間的意義,最後介紹時間的各種操控,分享在遊戲設計中對時間的操作。
這篇文章將會講述 Inspector 的簡易優化小技巧,並介紹系列文章。
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