2023-08-21|閱讀時間 ‧ 約 7 分鐘

瓶裝雪 | 團隊專案開發的初期流程(中)

一、前言

  這篇文章將會講述發散與構思具體行為的細節,包含文字、圖像、動畫,介紹彼此的優缺點與侷限性,最後逐個講述重點與核心。

二、發散與構思具體行為

  當團隊確定了核心並經過競品分析,團隊對遊戲有怎樣的表現有一個抽象的想法,接下來要請團隊成員廣而構思各種不同的行為,再討論確定哪一些是團隊所需要的角色行為。

  想像無邊,要怎麼「決定」這就是團隊要的行為,有很多種載體。每一種載體都有各自的優缺點與挶限性,僅依靠語言不足,因此會有文字、圖像、動畫這三種載體。

  團隊成員各自發想,選擇自己擅長的載體,構思遊戲具體的玩家行為後,再一併拿出討論,這時會決定或排除一些事情。經過多次的討論,最終決定所有玩家行為與遊戲機制,就可以進入測試原型的製作。

1. 文字|抽象與方向

  製作遊戲的第一步,就是把想像給定調,玩家在遊玩的過程中,會感受到什麼樣的情緒與感情、遊戲過程中是否有故事與文本、有沒有貫穿整個遊戲的核心關鍵、能不能用一句話形容這款遊戲?

  我們專題就卡在這一步,因為我是一名作家,文字對我來說相對容易,很快就能決定好文字的內容,但指導老師只看到文字,測試原型也是功能拼湊,因此認為我們沒有搞懂,導致無限循環這一段,硬生生的卡住了。

2. 圖像|畫面與比例

  確定抽象與方向後,接下來開始營造畫面,玩家與遊戲物件的比例多少、玩家距離敵人多遠、整體畫面的配色如何、美術風格如何、空間營造與配置,如果有無法用圖片與文字說明的,可以用文字註解。

3. 動畫|時間與體驗

  遊戲是一個綜合許多元素的體驗,要製造這個體驗,依靠圖片與文字都相對片面。動畫可以承載體驗,包括音效、特效、震動、互動、在動作遊戲中的打擊感等,雖然受限,卻也更容易製作與檢視,因此可以快速的決定我們要的體驗是什麼,甚至一幀一幀的去檢視。

  製作動畫的方式有很多種,從 Unity 的 Time line 、 Blender 的Animation、CSP的逐格,都可以, 有熟悉的軟體就使用,若在此之前無特定學習動畫的製作,使用遊戲引擎自帶的動畫組件最好,例如Unity 的 Time line。

三、文字

  文字是資訊承載量最低的載體,因此如果要營造體驗,文字量會非常的龐大並難以閱讀,設計也會隔了好幾層。文字適合決定方向,但不適合做為定案體驗的載體,無論撰寫多精簡,文字終究片面且複雜。

1. 情緒感覺

  文字有它獨特的優勢,那就是形容,很多感覺與體驗的核心並不是用畫面就能表現出來,譬如恐怖遊戲。遊戲在遊玩的時候,玩家是抱持著什麼心態呢?玩家會因此感受到爽快,還是因此感受到壓迫感呢?

  情緒難以設計,但設計師可以全程緊扣希望營造的情緒。感覺難以抓握,但設計師可以藉由各種不同的元素企圖去營造感覺。這種感覺,通常源自於設計師的經驗與渴望,甚至跟該遊戲無關。

2. 故事脈絡

  如果是遊戲製作新手,我建議完全不要碰故事。文字的優點是發散、缺點也是發散,故事更是如此。遊戲故事有碰過就知道,似乎這樣可以,那樣也感覺不錯,這讓它應該最後點綴,而非設計初期的工作。

  當然,有些遊戲的核心就在於故事,這是顯而易見的事情,然而哪怕是解謎遊戲,怎麼解謎依然會比背後的故事還重要。先決定怎麼解謎,再決定故事如何發展,然而先決定故事,解謎的玩法就被受限制了。

3. 方向調性

  遊戲想要呈現的特色是什麼呢?更快、更有節奏的方向,還是更快、越快越好呢?單單一個射擊遊戲,有快節奏射擊、策略射擊、近戰射擊、遠程狙擊,哪一種才是我們要的遊戲體驗?

  文字可以奠定調性基礎,任何一種遊戲都離不開文字。在設計遊戲時,用文字奠定方向,但不要過多著墨於文字,最好保持在每次設計都能快速看過的長度就好,過多的文字會容易淪為文字遊戲。

四、圖像

  單單一張圖片,能承載很多資訊,距離、比例、顏色、動態等,圖像能在一眼掃過的時間內,呈現設計師的概念,不用語言。

1. 距離比例

  在許多遊戲中,距離跟比例都是最重要的事情,視覺上的層次感、機制設計的雛形等,玩家跟敵人距離多遠、玩家跟遊戲物件的身高比例、玩家是否有戰鬥要素,會攻擊多遠的敵人,這些都是距離跟比例能帶來的資訊。

2. 顏色風格

  明確的遊戲美術風格帶來明確的體驗,顏色要層次分明還是要模糊不清,物件與物件的邊緣要用清晰的線條還是漸層,遠處的敵人與物件是否會融進背景之中,這偏向概念視覺,是遊戲初期重要的一部分。

3. 文字注釋

  有距離、有顏色,它們會不會改變呢?如果敵人只是因為距離玩家不同距離而改變警界的顏色,有必要用動畫呈現嗎?文字注釋能很好的解決這一塊,承載重要卻又不至於製作成動畫的資訊。

五、動畫

  如果團隊要有共識,拿出一個東西說:「這是我們要的體驗!」,那設計師們要拿出什麼才能證明?測試原型是一個答案,但動畫是一個更容易檢視與製作的答案。

1. 時間影格

  子彈從發出到命中敵人要花多久的時間?玩家從地圖開始跑到地圖結尾會花費多少時間?時間是一個很重要的資源,藉由決定一個又一個的時間,就能慢慢摸索到團隊想要的體驗。

2. 遊戲回饋

  在動作遊戲中,設計師會稱之為打擊感,包含特效、音效、震動、時間暫停與子彈時間等一系列的回饋。遊戲回饋也是資訊,告訴玩家行動的成果,玩家在遊戲中的體驗很大一部分都是從遊戲回饋而得來。

  在動畫中逐步安排,先從動作與特效開始,逐步填入合適的回饋。回饋不用很精緻,但必須挑不出毛病,玩家才能沉侵在遊戲的世界內。

3. 連貫體驗

  遊戲中最重要的體驗是什麼,玩家最常使用的一個技能或主要的機制,是武器還是技能,還是與遊戲物件的互動,它花多久時間、多長、有多少細節,動畫製作出來後,可以拿著這部影片,說明這就是我們要的體驗嗎?

六、後記

  有在追蹤我的讀者,我很抱歉,在上上個禮拜我受到嚴重的挫折,經過這麼長時間我才恢復部份,這篇文章是其中的一個收穫與體悟。我目前以畢業製作為生活核心,文章擺其次,因此未來更新頻率可能降低,要看我有沒有時間,以及精神狀況好不好。

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