「請放心:這本書不是由一個對科技一無所知,並意圖妖魔化電玩遊戲的外行人寫的。我也不是那種相信科技和電玩遊戲將會拯救全人類的信徒。我想要解釋遊戲化真正的樣貌,它能達到的最好效果為何,以及是如何被用來操縱人心。」
—《你玩遊戲,還是遊戲玩你?》
現在最普遍談到的遊戲化基本上就是:透過遊戲機制,賦予使用者動機。
比方說,將原本無趣的日常流程,透過遊戲的方式,讓人從中獲得樂趣。
第一次接觸到遊戲化個詞來自周郁凱的《遊戲化實戰全書》,當時我還在服務業擔任主管,身為長久以來都習慣用量化去輔助決策的人,接觸到遊戲化對我來說如虎添翼,我曾經也以這套模式建立出上百人參與的職業培訓體系。
甚至我對於自己都用了大量的遊戲化管理方式,或許其實許多人也或多或少採用過而不自知。 當然,明顯的遊戲化,像是《多鄰國》、《殭屍大逃亡》、《專注森林》,甚至是將生活想像成一套角色扮演,讓你從中獲得的經驗值、技能樹,這些大家都不陌生,也很容易想像這就是遊戲化。
不過這本書更進一步,談到了許多人並沒有意識到自己參與了遊戲化,甚至受到遊戲化操縱的過程。
交友軟體是一場遊戲?
領英上的求職過程也有遊戲?
台灣居然有著獨步全球的全民彩券機制?
香港雨傘抗爭中還有魔法師這個職業?
翻論壇就是一場偵探遊戲?
學生們成了帕夫洛夫的狗?
所謂遊戲化設計,這幾年拜社群軟體、智慧型裝置之賜,可以說是無所不在。
自我量化運動後人們將一切都進行量化,套入遊戲化的公式。你今天走了幾萬步、消耗了多少卡路里、本月心跳平均是多少、你的個人檔案完成度多高、多少人想要認識你、這篇貼文拿到多少流量、多少人對你的回應按讚。
而《你玩遊戲,還是遊戲玩你?》這本書的作者安瑞恩.韓,正是遊戲化設計師當中的佼佼者,最著名作品莫過於轟動全球的《殭屍大逃亡》(Zombies, Run!)。我還記得當年就連我也戴上耳機試著去跑步。最近也有人提到,這年頭社交軟體上,要認識別人還真的得在 Strava 上「追」到你的對象。
在遊戲設計師的本業之外,作者也是個曾在劍橋大學、牛津大學攻讀神經科學和心理學的學者,因此這本書談的範疇非常廣泛,甚至可以稱得上是一本以遊戲化為題的概論。 本書作者不僅從人類史上最早的遊戲設計開始追溯起,甚至有一整章大談贖罪券的歷史是怎麼用上和現在的遊戲化一模一樣的機制,另外也談了政治宣傳、社會參與、零工經濟,這就包含美國、中國怎麼利用遊戲化操縱人民,其中少不了要提到社會信用體制,對於與中國關係複雜的我們來說,社會信用體制並不陌生,但是作者以一個英國學者的角度不僅深入研究了中國各省的信用體制實際上如何運作,更是進一步將他提升到結構的層次,並且把以美國為首的資本主義社會中常見的信用評分機制拿來一併討論。
沒錯,跟隨著美國金融體系建立的資本主義社會,包含我們在內,同樣有著類似社會信用體制的系統。實際上《黑鏡》中的社會離我們沒有那麼遠。
他談到了台灣怎麼用遊戲化促進社會參與,同時卻也提到在美國遊戲化機制怎樣使得該拿到資源的人更難取得資源。 當然,同時仍少不了業界管理階層怎麼利用遊戲化去剝削員工,車行、外送怎麼層層剝削讓人不得不跑。
教育上,他討論了長久以來教師怎麼利用遊戲化來勾住學生,而這套所謂「寓教於樂」的雙面刃,我們早已習以為常,它幫助了許多老師、學生的同時,卻仍充滿隱憂。
這正是書中作者的立場,他並不是要說遊戲化不好,而是他希望人們知道這套機制是怎麼運用的,並且謹慎地不去濫用他。
「賺錢並沒有錯,企業必須維持營運,大方付員工薪資。然而,到了某個階段之後,賺錢不再是達到目標的手段而已,賺錢本身即是目標。遊戲化的各種伎倆,諸如短時間連續達成機制、限時、磨人的成就機制、戰利品箱機制以及遊戲卡等,理論上都可以有道德良心的方式運用,可惜這些通常他們只是為了增加參與度而存在,藉此帶來利潤…」
—《你玩遊戲,還是遊戲玩你?》
與此同時,書中也拿出了另類實境遊戲(LARP)作為一種對抗網路謠言的的一種訓練機制,同樣的模式其實近年來也有許多人試著在教育現場推廣(世界和平遊戲、模擬聯合國、新世代公民﹙Boys State﹚…等)。
話鋒一轉,他來到「遊戲的遊戲化」,如果遊戲本身就已經是遊戲了,又怎麼樣被遊戲化呢?原來遊戲化的機制被套用在許多遊戲上,已經與原本的遊戲主題斷裂,最常見的就是我們所謂的換皮遊戲,正是因為這樣我們才會說那是換皮遊戲,因為拿下IP的外包裝後,底下的遊戲機制都是相同的。從此出發,他談起課金機制和賭博的關係,除了本質上套了遊戲外皮的賭博機制外,零碎擾人的遊戲化發展成了數位贖罪券一般,將玩家的時間與注意力化為貨幣。中世紀教會告訴信徒,由於人生來有罪,你死後需要花多少時間在地獄受折磨,但是透過花時間參與教會、朝聖或是購買贖罪券,你就可以減少死後待在地獄的時間。只不過,現在就是要你活受罪。教會也告訴信徒,由於到底需要多少時間很難確定,所以你只能持續購買時間。你也不知道你買了能省下多少時間,但是你要省時間就得買。
書中同時也提到交友軟體怎樣把感情變成一種商品,人們的互動關係怎麼樣重新被定義成一套像是販賣機或戀愛遊戲的機制。人們開始將互動視為一種可被量化的行動(action)。執行某個行動,就會改變某個數值。甚至整個人生就是一場模擬,如果玩過《模擬市民》一類的生活模擬遊戲,就不難理解會有人把自己的一切量化,這是由自我量化運動變成遊戲後,又再回頭過來影響我們對於世界的認知,我們會想像自己現在的「飢餓度」是多少,降到什麼程度,身體有警訊就是數值太低了,該去吃東西補充哪一種能源。你可以想像自己做了運動「力量等級」就會上升,想像自己接受某個課程就能「技能等級」上升,甚至,想像對別人採取他認為的「表達善意」對方就應該要「好感度上升」,而上升到某個程度,就可以提升「關係等級」。
「人非生而平等。現實世界中的挫折遠比遊戲中來得難以克服多了;受傷了可不是喝瓶藥水就能治好;死了更不僅是失去一點時間而已。人生中沒有「勝利條件」,也沒有任何量表能測量人生進度中的那一條、甚至多條路線是否實現,因為人們的喜好和環境是持續變化的。有時我們難免生病,沒辦法也不應該在那種情況下仍必須有同樣的表現。這不過是人生的一部分,不代表就此失敗…」
現實不是這樣的
仔細想想就會發現,其實這是件恐怖的事情,因為現實不是這樣的,現實中你翻閱完一本書未必就能得到那本書的知識,你接受訓練,未必等級就會上升,做出一樣的行為,別人也未必就會有對應的回應。當這兩者之間的認知有所落差時,就會產生衝突。
另一方面,他當然也少不了提到社群平台帶來越來越激化的言論對立,為什麼有些人明明講的話很離譜,卻能得到聲量。社群上的量化和遊戲化機制,演算法的推波助瀾,最後帶來各種陰謀論的擴散,而這一切背後都像是一場巨大的遊戲。在《遊戲化實戰全書》當中,周郁凱其實也時常提到,社群軟體常常正是善用遊戲化的佼佼者。
《你玩遊戲,還是遊戲玩你》的書中,每一項主題都看得出作者深入研究並思考過的結果,正因為遊戲化無所不在,其實談遊戲化的人很多,但是也就如同作者前言所述,大多數人要不就是一知半解,拿到機制就隨意套用,把它視為萬靈丹,或是拿來編織矽谷大夢,尤其是所謂的創投圈往往投的是一套說法而不求實績,而遊戲化正是拿來包裝商品的好工具;要不就是刻意濫用心理機制,讓人深陷不已。作者整本書的導向就是在我們該怎麼「適當地善用遊戲化」並建立起一套適切的規範。