更新於 2024/09/15閱讀時間約 5 分鐘

「實景地圖玩法」的盡頭到了嗎?:《魔物獵人Now》的繼承與創新

〈「實景地圖玩法」的盡頭到了嗎?:《魔物獵人Now》的繼承與創新〉2023-09-15


  在過去聊到寶可夢的時候,我們曾談論過Niantic與其他大IP(如哈利波特、NBA)合作的嘗試都不盡成功。這很大程度是因為,「在世界各處捕捉寶可夢」這一玩法與主系列遊戲原初的玩法乃至於精神是相契合的,但無論是哈利波特還是NBA,原來的敘事都更加限定在特定的地區,世界觀也與「探索」沒有明顯的聯繫。


  《哈利波特:巫師聯盟》或許還能夠思考如何營造「冒險感」(雖然並未成功)。而《NBA All-World》?也許玩家會想要在街上撿一些球鞋和球衣、然後玩一些投籃小遊戲?很難理解這個項目當初為什麼能被做出來。但推出半年就停運的這項決定,清楚地證明了人們有多快便認識到這不是一個好主意。


  在即便有宮本茂加持仍不溫不火的《Pikmin Bloom》之後,變形金剛、漫威英雄以及幾個內部項目都已經宣布終止,其中還包含了哈姆雷特--顯然不可能是要玩家在世界各地捕捉丹麥國王的鬼魂,但不管怎麼說,也已經取消了--的「沉浸式戲劇」。不只是新項目接連遭遇失敗,就連唯一的看家大作《Pokémon Go》也在今年四月創下五年來最低的營收。似乎,這種結合實景地圖的玩法,已經走到了它的極限。


  但在這些種種項目取消的消息之間,Niantic卻於今年公開發表了與卡普空(CAMCOM)共同開發的合作項目《魔物獵人Now》。經歷一段時間的測試之後,它也於九月十四,正式於全世界推出了。



  魔物獵人系列的玩家相對硬核、《Pokémon Go》的玩家相對休閒,這款遊戲應該要如何平衡本就是一個難題。加上前述Niantic屢戰屢敗的經歷。在遊戲正式推出之前,許多玩家都不對這款新作抱持期待。然而在這兩天實際體驗到遊戲之後,雖然遠還不會讓人發出「神作預定」的感嘆,但無疑是繼《Pokémon Go》以來,結合實景地圖的遊戲中最有潛力的一款。



  雖然沒有寶可夢那麼長壽,但魔物獵人也是一個有了近20年歷史的遊戲系列。在以動作遊戲見長的卡普空的優秀設計與製作下,魔物獵人可以說是一手建立了「動作狩獵遊戲」這一獨特的遊戲類別。


  此外,這個系列也不像其他許多經典系列往往因為主機獨佔的限制,無法讓所有玩家都接觸到。魔物獵人幾乎登上了PS與任天堂這20年來所有的主機。同時,在前智慧型手機時代,它的「共鬥」屬性也是特別令玩家津津樂道的特點。「與同伴一起狩獵魔物」成為了多數擁有PSP、PSV或3DS等移動遊戲設備的掌機玩家共同經歷過的美好回憶。



  然而,作為卡普空的經典作品,有著動作遊戲基因的魔物獵人並不像回合制RPG的寶可夢那麼親民。許多人都因為它相對高的上手門檻而只聞其名,沒有實際投入。雖然在2018的《魔物獵人世界》與2021的《魔物獵人崛起》中,過去一些較不盡人情的複雜系統都被往更符合現代玩家操作的方向改動,但還是給人一種高門檻硬核遊戲的印象。且「共鬥遊戲」的名聲,也讓不確定是否有朋友可以一起玩的玩家更容易在開始前就打退堂鼓。


  在這種背景之下,低門檻的免費手機遊戲很可能是讓這些久聞大名的新手玩家願意開始嘗試的一大機會。而能吸引到「遊戲玩家」這一點,就使得這款遊戲在起跑點上領先其他Niantic遊戲了。



  在遊戲方式上,《魔物獵人Now》雖然結合了實景地圖,但它並沒有要讓玩家像抓寶可夢那樣抓魔物,而是將主系列「狩獵、獲取素材、提升裝備」的循環移植到了手機上。這一點一方面讓魔物獵人的老玩家可以很快進入狀況,也向觀望中的潛在受眾清楚表明:這不會是一款《Pokémon Go》的換皮複製品。


  戰鬥方面,《魔物獵人Now》在操作上的門檻自然比主機遊戲來得低,但就手機遊戲而言,它的動作性可以說是恰到好處。翻滾躲避怪物的攻擊、繼承主系列的部位破壞,以及數種可替換武器,都擊中要害地將魔物獵人系列的精隨帶到手機玩家的面前。


  同時,遊戲的體力系統成功地在「動作遊戲角色體力」和「手機遊戲遊玩體力」找到了某種平衡位置,它既會像典型的手機遊戲那樣隨時間補充,也可以透過喝藥來快速補給。你只要不被攻擊到就不用扣體力,讓有技巧的玩家可以在前期持續挑戰。而在遊戲難度慢慢起來之後,也還是能達到控制玩家進度的目的。



  除了上述那些從主機遊戲中恰當移植過來的系統之外,作為一個實景地圖遊戲。魔物獵人系列核心的「在地圖上追蹤魔物的足跡並狩獵魔物」的世界觀與玩法,也是自《Pokémon Go》以來,首度有能夠準確切合實景地圖遊戲的一次結合。


  這讓玩家在體驗這款遊戲時不會經歷《哈利波特:巫師聯盟》或《NBA All-World》的那種違和感,當你從家中走到外面時,彷彿是從營地出發去追蹤與狩獵魔物。如果我們未曾經歷過《Pokémon Go》,這樣的冒險感,肯定能使魔物獵人玩家像幾年前的寶可夢玩家第一次到野外捕捉寶可夢那樣,感到前所未有的興奮與沉浸感。


  當然,人們經歷過《Pokémon Go》帶來的衝擊了,這部受眾仍舊較少的作品幾乎不可能達到一樣的高度。但作為「後Pokémon Go時期」的新一次嘗試,或許它能為我們證明,實景地圖遊戲的玩法還遠沒有被窮盡。






延伸閱讀:

〈再談《魔物獵人Now》:遊戲的核心、演進與回歸實際生活世界〉

〈「遊戲性思維」與「消費權益思維」:從《魔物獵人Now》平衡性調整出發〉

〈有門檻的樂趣:魔物獵人新手的《崛起》初體驗〉

〈《魔物獵人世界》:畫面表現力與龐雜的「世界感」〉

〈一個有寶可夢存在的世界〉

〈遊戲化的激勵作用:用遊戲落實你的健康目標〉

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