Max 的骨架系統

閱讀時間約 2 分鐘

max 內建三種骨骼,使用方法上有相同處也有相異之處

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Bone

最基本款骨骼,操作應該不用介紹


Biped

Biped 系統

Biped 系統

可說是命脈也不為過,簡單好上手,相關資源豐富

基本不用學複雜綁定,會 Biped+Bone 一招打天下(過去是這樣,現在不一定)

IKFK 無縫切換至今還是很強;曲線編輯極其難用,一般都不使用

以上兩個特性,如果是只做 max 的動畫師,可能會不熟悉何謂 IKFK 切換和曲線編輯

也因為基礎架構太好用,除了人型,四足也會直接使用(雖然操作性比較差)

或是用 Biped 做基底,加大量的自定義設定,也是蠻常見的(例如法環)

密密麻麻的綁定

密密麻麻的綁定


Cat

Cat 系統

Cat 系統

Cat 的概念是組裝,從零建立一個軀體,增加手臂、腿…等各零件,也有現成的骨架可直接套用

對比 Biped 只有固定形式的骨架,Cat 擁有較高的自由度,可以和 Bone 混用

使用的機會比較少,除非是 Biped 無法滿足使用需求,Cat可以快速建立一套角色骨架

YT有整套教學:Miloš Černý Animation

但高自由度代表容易出現 Bug,也可以說較不穩定(遊戲需要將模型和動作輸出,穩定性很重要)

網路還有列出 Bug 清單:3ds max Cat Bug List


總結

max 的動畫系統可說是十年如一日,官方大部分是不更新,連擠牙膏機會都沒有

難得 2024 終於有小幅度更新,優化運動軌跡的操作(這之前已經外掛補足功能)

其他都是靠外掛,有人願意分享或是公司有技術人員開發外掛


補充

2025.3終於有動畫相關修復:官方說明,這是要過年了嗎?


Biped 和 Cat 都有各自的操作面板和使用方式

例如:animation layer 功能,3者的操作方式完全不同介面

Cat 有些操作和 Bone 相同,甚至可以混用,也可以使用 Controller

Biped 自成一格,基本架構無法更動,都是用附加的方式增加自定義綁定

還在遊戲業打混的動畫師,本來想分享工作上的事,發現實在太沒營養,所以加了私心東西來充數(還不少),想到什麼寫什麼,真是有夠是隨便,雖然塞了一堆分頁,但其實沒東西,就跟本人一樣,給未來會失憶的自己的備忘錄
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當開始學習動畫時,就要面對要學哪一套軟體的選擇,如果是要運用在職場,又該以哪個為優先?個人的小心得和觀察
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