max 內建三種骨骼,使用方法上有相同處也有相異之處
最基本款骨骼,操作應該不用介紹
可說是命脈也不為過,簡單好上手,相關資源豐富
基本不用學複雜綁定,會 Biped+Bone 一招打天下(過去是這樣,現在不一定)
IKFK 無縫切換至今還是很強;曲線編輯極其難用,一般都不使用
以上兩個特性,如果是只做 max 的動畫師,可能會不熟悉何謂 IKFK 切換和曲線編輯
也因為基礎架構太好用,除了人型,四足也會直接使用(雖然操作性比較差)
或是用 Biped 做基底,加大量的自定義設定,也是蠻常見的(例如法環)
Cat 的概念是組裝,從零建立一個軀體,增加手臂、腿…等各零件,也有現成的骨架可直接套用
對比 Biped 只有固定形式的骨架,Cat 擁有較高的自由度,可以和 Bone 混用
使用的機會比較少,除非是 Biped 無法滿足使用需求,Cat可以快速建立一套角色骨架
YT有整套教學:Miloš Černý Animation
但高自由度代表容易出現 Bug,也可以說較不穩定(遊戲需要將模型和動作輸出,穩定性很重要)
網路還有列出 Bug 清單:3ds max Cat Bug List
max 的動畫系統可說是十年如一日,官方大部分是不更新,連擠牙膏機會都沒有
難得 2024 終於有小幅度更新,優化運動軌跡的操作(這之前已經外掛補足功能)
其他都是靠外掛,有人願意分享或是公司有技術人員開發外掛
補充
2025.3終於有動畫相關修復:官方說明,這是要過年了嗎?
Biped 和 Cat 都有各自的操作面板和使用方式
例如:animation layer 功能,3者的操作方式完全不同介面
Cat 有些操作和 Bone 相同,甚至可以混用,也可以使用 Controller
Biped 自成一格,基本架構無法更動,都是用附加的方式增加自定義綁定