每周一篇文章的讀書會心得報告摘要與筆記,主要段落分成:
1. 為什麼選這篇文章分享?
2. 作者為什麼要寫這篇文章?
3. 內容重點
4. 心得
為什麼分享這篇文章?
- 企業定位轉個念,看產業、競爭對手、潛在市場的角度也隨之改變
作者想表達甚麼?
- SONY 如何從電子製造業,轉型成娛樂內容服務業
- SONY 的企業理念關鍵字:Interweaving「交織融合」
重點內容
拋開祖產!SONY 為何決定電子製造業,轉型成娛樂內容服務業?
- 對SONY的聯想?電視、音響、隨身聽、手機、個人電腦,還是遊戲機?
- 每隔幾年就能開發一個跟過去主力不同分類的新產品線
- 在新市場吸引跟過去不同使用情境的消費族群
- SONY 以「綜合機電製造商」的身份,縱橫了市場 70 多年
製造技術為競爭優勢的電子製品
- 近年 SONY透過調整事業群,從「電子製造事業」轉身成了「娛樂內容服務事業」
- 2000~2020 年各事業部的營業額占比變化
- 電子製造事業影響力已被其它事業部所取代
- 電子製造事業:2000 年近 7 成→2020 年只剩約兩成;
- 2020 年「娛樂內容服務事業」營業額占比已接近整體 7 成
遊戲業務2000 年占不到一成→ 2020年遊戲及網路服務綜合事業,占比來到 3 成;
金額業務:占比近 2 成;
音樂與電影事業: 2 成
顛覆原有商業模式!決心進軍「內容營銷事業」,為 SONY 帶來的 3 大轉變
- 事業結構變化,推測與多年前決定大規模進入「內容營銷事業」(content business)的策略有關
「內容」(content):透過硬體播放出的聲音、文字、影像,像是歌曲、電影、遊戲等商品。
- 讓內容營銷事業起爆的關鍵,應該是「BETA 錄影機訴訟」事件
- 早在 1968 年,SONY 其實就開始了 SONY 音樂的業務
- 1976 年在美國被控訴違反著作權法(消費者用錄影帶錄電視節目),多年後獲得勝訴
- SONY 瞭解到,光靠技術製造播放硬體還不夠
- 需配合在硬體上播放的軟體,才能獲得最大商業綜效
- 開啟之後收購美國哥倫比亞影業(Columbia Pictures)等一連串擴大內容營銷事業版圖的舉動。
- 不只復活企業,更是建立強固的新「娛樂媒體王國」
- 收益上的變化,在銷售量及占有率上,恢復了過去 SONY 綜合電器時代的品牌榮光
- 從數字上來看,送到市場的電影出版品超過 3,500 部
- PS4 的全球累計銷售數超過 1 億台
- 除了歸功於當年的決策
- 在每一個階段,具開創格局的領導人及員工,也扮演了關鍵性的角色。
注入活力,為集團帶來自由、開放的企業文化
- 歷史悠久、市場地位也一直處於世界優等生
- 部門文化在氣勢上就比較強勢、剛直
- 後者屬於市場新秀,不少員工當時是從不同文化的外部公司而來
- 因為沒太多實績、員工也較年輕,所以不少地方都要處處配合別人
- 造就了高柔軟的文化,也讓部門處於較自由、開放的風氣
- 之後孕育出有開創性想法的組織架構
不同事業相互幫襯,為公司帶來更高綜效
- SONY 的企業理念關鍵字
- 娛樂內容服務事業自由、開放的氣氛,與產品本身特性,更加速了不同領域的事業融合。
- 漫畫家透過 SONY 旗下 Anipiex 公司
- 將漫畫製作成電視動畫、電影,主題曲由 SONY 音樂旗下藝人演唱
- 再進展到電玩作品的數位元收益等
- 這一連串事業的交織融合,都來自 SONY 娛樂內容服務事業
- 旗下不同的公司無形地牽動、引導顧客進入不同的 SONY 事業領域中
生意不再多年做一次,帶動顧客「消費頻率」提升
- 筆電、電視機、音響,在日本製造的高品質保證下,產品要在自然情況下故障並不是那麼容易
- 靠這些產品再做到同樣消費者的生意,都需要等很多年
- 在音樂事業,當喜歡的藝人發表新歌,就會推生消費動機
- 遊戲、電影事業,藉由推出新作品、精進串流技術,祭出會員制等,製造出更多的消費場景
- 讓生意變得不再是多年一次,而是一年多次的全新模式
個人心得
- 現階段有許多轉型成功、進行中或是失敗的前例可以借鑑
- Interweaving「交織融合」的概念,更具體說明企業該如何進行資源整合
兩個最終都希望幫助組織達成「綜效」
- 檢視自己的獨特優勢為何?
- 該如何延伸優勢,將觸角伸向不同領域,建立護城河,與對手差異化