現在,我們有兩個常見的稱呼被用來從不同的角度指稱這實踐上被歸為一類的東西:「電子遊戲」與「電動玩具」。就「客觀世界」來說,它們基本上是一樣的,但背後卻蘊含著相當不同的--哪怕我們只將它們是做一種商業產品--從設計、生產、銷售、到消費與使用上,截然不同的思路。
但我們的切入點,是一種現在已經越來越少聽到,但從前最為常見的稱呼:「電視遊樂器」。從最顯眼的那一層次去指稱一種「透過電視進行遊樂的電器」,就發展史來說,這是一件令人毫不意外的事情,因為那些本來被我們擺在桌子上的玩意(現在它們反而被賦予了「桌上遊戲」的名稱),現在我們能用電視來玩了。
就像後來TRPG與CRPG的區隔一樣,那出自於--無論我們想怎麼追溯--參與了核彈開發的William Higinbotham與從事情報工作的Ralph Henry Baer之手的「電視遊戲」就在這樣的思維中誕生了。
而我們其中一條線路中的主角--卒於2023年的動視(Activision,即「活動(active)」的「電視(television)」)。正如其直指核心的名稱,成為了真正意義下開啟了「電子遊戲」的歷史,並完整地見證電子遊戲行業變化的那艘旗艦,那艘徹頭徹尾的--忒修斯之船。
這艘船建成的第一階段,發生在還未有人知道暴風雨即將來臨的日子裡。沉靜的匠人們被剝削之具體性強行喚醒,終於首次讓自己脫離生產線工人這一強加身分,確立自己「內容創作者」地位的一次抗爭:那些為雅達利貢獻六成以上收益卻得不到一丁點尊重的--在那個時代中獨自包攬程式、策畫、美術數職的--尚未擁有自己名字的「遊戲設計師」離開雅達利並創立了史上第一個第三方遊戲工作室動視。
並透過--無論如何還是在雅達利上運行的--整個「前電子遊戲世代」最賣座的作品《Pitfall!》讓自己從一塊塊像素變成了人形(縱然它同時也預示了,那終究要跌落深坑的命運)。至此,這些作品開始(至少對一些人而言)不再僅僅是「為了賣出更多遊戲機所需要的可替換小片」,電子遊戲第一次被認識到存在有自己的靈。
當種種來自母公司的惡意訴訟最終告一段落,它們階段性地取得了一定程度的獨立自主時,天空是一抹優美的黃昏。此時距離電子遊戲的黎明,只消再一場偌大的黑暗。
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