遊戲設計師

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這篇文章將會講遊戲專案開發初期時,所需要面臨的幾項流程。
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這篇文章將會講述團隊開發中,關於設計與製作的平衡與注意的事情。
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這篇文章將會講述 Unity 自帶參數的功能,在撰寫時要怎麼進行封裝。
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當許多人都給某本書一致好評時,若實際看完覺得「還不錯!」,那也很難說不是從眾心態的緣故; 但當周遭的人都大力盛讚某本書超棒時,若實際看完仍覺得「超好看!」,那這本書絕對是不可多得的神作。  《明日,明日,又明日》就是這樣的一本書!
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這篇文章將會講述遊戲設計師所組成的遊戲製作團隊。
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這篇文章將會講述這款遊戲的開發預計與遊戲內系統的清單粗估。
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這篇文章將會講述 Unity 中協程(Coroutine)的基本介紹,分享一些關於協程的應用方向,最後並總結簡單撰寫協程的步驟。
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其實業界已經開始捨棄Coroutine 取而代之的是C#的Async/Await附上參考資料https://gamedevbeginner.com/async-in-unity/有興趣可以看一下👍Ps.很多篇文章都寫的不錯,繼續加油!By 遊戲系畢業一陣子的社畜😅
瓶裝雪-avatar-img
發文者
2023/04/23
泡芙爸爸(泡芙爸爸) 我剛剛用 Async / Await 來製作計時器,我有一些心得與疑問:1. Async 比 Coroutine 的可讀性高。2. Async 比 Coroutine 的步驟簡單。3. Async 可以在物件銷毀後繼續計算。4. Async 不可以中斷,如果要中斷會一次中斷所有Task。5. Cotoutine 功能似乎跟 Async 相同,那麼 Invoke 也會被取代嗎? 其中 4. 我不確定是否正確,我後來有去看參考資料最後面的那篇取消,但我不太理解的是它取消沒有指定函式,感覺是直接取消所有的 Task?
這篇文章將會講述如何評價自己或他人的遊戲,並不是標準答案,只是單純屬於作者主觀的評價準則,所以僅供參考。
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這篇文章將會講述一款純粹由 AI 繪圖製作的遊戲,它的構想、初步架構;開發者的備註、心情;專案建置、介紹;遊戲流程圖、遊戲架構圖;遊戲初步的動畫腳本、草稿。 關於開發這款遊戲的一些狀況
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